Test Final Fantasy VI

Final Fantasy VI – Opéra CELESte en 16 Bits Majeurs

« Qui oserait commettre les mêmes erreurs qu’il y a mille ans ? L’histoire se répétera-t-elle ? »


I. De la Défloration Tardive et de la Révolution du Sprite

C'est ici, mes bons seigneurs, que la saga Final Fantasy arrache ses vêtements de chrysalide pour basculer dans une tout autre dimension. Nous tenons là, sans l'ombre d'une contestation possible, le meilleur épisode 2D de la franchise (et d'aucuns, dont votre humble serviteur, diront le meilleur épisode tout court). Comme le veut la douloureuse tradition de notre condition de sous-joueurs européens, nous avons dû ronger notre frein et poireauter jusqu'à la sortie de la version Game Boy Advance pour enfin poser nos mains moites sur ce chef-d'œuvre dans la langue de Molière. Pendant ce temps, les Nippons s'en délectaient sur Super Famicom en ricanant de notre misère.

Commençons par les fondations, ce qui change le moins mais qui frise désormais la perfection : le gameplay. Nous naviguons toujours en terrain connu avec le sacro-saint tour par tour dynamisé par l'indispensable jauge ATB, les rencontres aléatoires, les villages bucoliques, la carte du monde et les donjons. Sauf qu'ici, l'errance prend fin. Fini le système de « Jobs » interchangeables où vos héros n'étaient que des coquilles vides ! Chaque personnage possède désormais des caractéristiques et des compétences uniques et immuables, ce qui forge leur gameplay autant que leur personnalité.


II. Du Fascisme Magitek et du Joker de l'Apocalypse

Le scénario, d'une densité étourdissante, s'étale sur une année entière, nous laissant le temps de voir ce beau monde évoluer, souffrir, et assister, impuissants, à la métamorphose tragique de leur univers. Il y a mille ans, le monde fut ravagé par la Guerre des Magi, un conflit apocalyptique opposant les Humains aux Espers (les chimères locales). Depuis, le divorce est consommé : les créatures magiques vivent recluses, et l'humanité a remplacé les sortilèges par la froideur de la technologie.

Mais l'Empire, dirigé par le despote Gestahl, n'a rien trouvé de mieux que de fusionner magie, technologie et génétique pour créer le "Magitek" afin de conquérir le globe. Pour l'épauler dans ses sombres desseins, l'Empereur s'en remet à son bras droit : le célébrissime Kefka. Un clown nihiliste, sadique, totalement déjanté et dénué de la moindre once de scrupule. Kefka n'est pas un antagoniste ; c'est une force de la nature, un hybride terrifiant entre le Joker de Gotham et un pervers narcissique en roue libre, dont la folie marque l'histoire du RPG au fer rouge. Face à ce fascisme grandiloquent, le groupe de résistance des "Returners" tente de sauver les meubles.


III. D'un Casting Pantagruélique (Partie 1 : Les Ténors)

Le jeu brille par l'écriture chorale de son équipe. Pas un seul personnage n'est laissé sur la touche :

  • Terra : L'héroïne (amnésique, comme de bien entendu), ancienne esclave mentale de l'Empire et seule humaine capable de maîtriser la magie pure depuis un millénaire.

  • Locke : Notre "chasseur de trésors" romantique (un voleur, en somme), indispensable pour dépouiller les boss de leurs slips magiques.

  • Edgar : Le roi de Figaro, dragueur invétéré dont la libido n'a d'égale que son ingéniosité. Il utilise des outils dévastateurs (tronçonneuse, arbalète) pour compenser ses râteaux.

  • Sabin : Le jumeau d'Edgar, une montagne de muscles ayant renoncé au trône pour la liberté. Il distribue des mandales via des QTE (les fameux Blitz) et s'avère capable de faire des prises de catch à des trains (oui, littéralement).

  • Celes : Ancienne générale de l'Empire, traîtresse au grand cœur, capable de servir de paratonnerre pour absorber la magie ennemie.

  • Shadow : Le mercenaire ninja le plus classe de la galaxie, accompagné de son molosse Interceptor (Vengeur) et sublimé par un thème musical lorgnant vers Ennio Morricone. N'oubliez pas de le faire dormir à l'auberge pour percer à jour ses rêves torturés !

  • Cyan : Le samouraï moustachu à la loyauté canine. Ses combos (Bushido) sont redoutables, mais plus ils sont puissants, plus vous devrez attendre que sa jauge se remplisse pendant que l'ennemi vous refait le portrait.

Capture d'écran Final Fantasy VI scène culte de l'opéra avec Celes et Locke




IV. D'un Casting Pantagruélique (Partie 2 : La Cour des Miracles)

Et la foire aux monstres continue :

  • Gau : L'enfant sauvage du Veldt. Il quitte le combat pour apprendre les attaques des monstres et revient au hasard. C'est notre caution "farming et autisme" du jeu.

  • Setzer : Le flambeur des cieux, dont les dégâts dépendent d'une machine à sous.

  • Mog : La mascotte danseuse, équivalent du géomancien, dont les attaques s'adaptent à la moquette sur laquelle il se trouve.

  • Strago : L'ancêtre Mage Bleu qui collectionne les attaques ennemies.

  • Relm : Sa petite-fille, une peste effrontée capable de peindre les monstres pour retourner leurs propres attaques contre eux.

  • Umaro : Le Yéti optionnel, une brute sous stéroïdes en état de Berserk permanent.

  • Gogo : Le mime mystère, caché dans le système digestif d'un monstre géant à la manière de Jonas dans sa baleine.


V. De l'Opéra de Quat'Sous et du Cycle Immuable de la Connerie Humaine

Final Fantasy VI est une usine à séquences cultes, magnifiquement orchestrées malgré les limitations techniques de la 16-bits. La somptueuse scène de l'Opéra où Celes doit jouer les divas de substitution ; les apparitions grotesques d'Orthros, la pieuvre lubrique et maladroite ; le tragique empoisonnement des eaux de Doma par Kefka ; et bien sûr, la course-poursuite à bord du Train Fantôme.

Au-delà de son vernis d'heroic fantasy, le titre nous livre une réflexion amère sur la nature humaine et sa propension pathologique à répéter les mêmes atrocités, guerre après guerre, ruine après ruine. C'est une œuvre fondatrice de l'âge d'or, portée par un antagoniste dont la méchanceté pure transcende l'écran, et dont même les théories fumeuses de fans sur ses véritables origines suffisent à nous passionner.


Verdict : 9/10

Un chef-d'œuvre absolu, un requiem vidéoludique où chaque pixel pleure, rit et saigne. Si vous n'avez jamais foulé les terres de Narshe, votre culture du RPG est aussi lacunaire que la mémoire de Terra.

« Ô Maria ! Entendras-tu, mon aimée, mes paroles enflammées. »


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