Black Sails – Black Freud À la recherche du Ça perdu
« Not everyone can afford the luxury of travelling first class. »
I. De l'Épave Teutonne et des Apôtres de la Traduction
Posons le décor, mes seigneurs. Un naufrage, une mer déchaînée, et l'abordage désespéré d'un vaisseau fantôme dérivant dans la brume. Ce Point & Click germanique nous plonge d'emblée dans une ambiance humide qui ferait frissonner le plus endurci des marins d'eau douce. Avant toute chose, prosternons-nous bien bas devant l'autel de la passion bénévole. Le jeu, dans son arrogance originelle, n'était disponible qu'en anglais ou dans la langue de Goethe. C'était compter sans le travail d'orfèvre du divin Ghylard, qui nous a pondu un patch de traduction française aux petits oignons. Un immense merci à lui et à Planète Aventure, cette Mecque incontestée, cette bible numérique du jeu d'aventure sans laquelle nous serions condamnés à errer dans l'ignorance.
II. De la Bourgeoise Américaine et du Mâle en Carton-Pâte
Nous incarnons Anna, une jeune bourgeoise américaine dont le fessier semblait jusqu'alors plus habitué au velours des salons mondains qu'au bois pourri des ponts inférieurs. Elle est accompagnée de Lex, un petit escroc vulgaire, gouailleur, dont la confiance en soi n'a d'égale que l'inutilité foudroyante. Si vous espériez une coopération virile et tactique, rangez vos fantasmes : Lex se blesse avec la fulgurance d'un footballeur italien effleurant la pelouse. Pas de coop ici. Anna va devoir se retrousser les manches, fouiller dans la crasse pour soigner ce boulet gémissant, puis se démerder seule pour comprendre où ils ont atterri et comment regagner la terre ferme. La femme qui fait tout le boulot pendant que l'homme pleurniche sur un matelas crasseux : un résumé troublant de la condition conjugale moderne.
III. Du Ventre Mou de l'Aventure et du Marathon de Cale
Sur le plan mécanique, Black Sails est un Point & Click d'un classicisme si orthodoxe qu'il en devient monacal. Ramassage, interaction, assemblage. Pas de combinaisons farfelues façon poulet en caoutchouc avec poulie au milieu, mais de la pure logique. Les énigmes sont d'un très bon niveau, l'équilibre est respecté : ni trop simple pour ne pas insulter notre intelligence, ni trop abscons pour nous faire cracher le sang.
Pourtant, le jeu souffre d'une pathologie lourde : une cohérence absolue dans la médiocrité. Les personnages ne sont guère attachants, la 3D est passable (ni une agression rétinienne, ni un chef-d'œuvre pictural), et les doublages oscillent entre l'indifférence et le syndicalisme mou. En clair, le jeu est moyen en tout. Aucun raté honteux pour en rire grassement, mais aucun moment de grâce pour s'extasier. L'horreur absolue de ce ventre mou est exacerbée par les sempiternels allers-retours. Certes, c'est l'apanage du genre, mais sur un foutu bateau, on a vite fait le tour de la propriété ! On passe des heures à repasser dans les mêmes cales noires, sales, glauques, à user nos semelles virtuelles pour ramasser le clou rouillé oublié trois chapitres plus tôt. C'est l'usure de l'âme par la répétition.
IV. Du Flash-back Pédopsychiatrique et du Docteur Maboul
Là où Black Sails parvient enfin à extraire son épingle du foin, c'est par son scénario et son ambiance délétère. Le récit nous démontre, avec une certaine maestria, que les apparences sont les putes de la vérité. L'histoire de ce navire sans équipage se dévoile peu à peu, notamment par le biais de séquences de flash-back où l'on incarne une petite fille terrorisée. Retenue prisonnière par une bande de flibustiers patibulaires et un docteur dont l'éthique médicale ferait passer Josef Mengele pour un clown d'hôpital, on plonge dans une angoisse palpable. C'est malsain, c'est oppressant, et ça réveille l'aventure d'une torpeur qui menaçait de nous emporter.
V. De la Théorie du Chef-d'Œuvre et du Climax Psychologique
L'apothéose nous attend à la conclusion. La fin bascule dans un pur thriller psychologique, nous plongeant profondément dans les méandres de la psyché éclatée d'Anna. Le jeu offre plusieurs dénouements selon vos ultimes choix de dialogue, révélant les vérités cachées sur le navire, Anna, Lex et les fantômes du passé. Il suffit de recharger judicieusement sa dernière sauvegarde pour en éplucher toutes les subtilités, une complaisance que l'on salue.
J'ai coutume d'édicter cette loi immuable : une grande œuvre (jeu, film ou livre) se définit par une introduction qui vous prend aux tripes et une fin qui vous retourne le cerveau ; le reste n'est souvent que du remplissage. C'est précisément pour cela que Metal Gear Solid V : The Phantom Pain reste un chef-d'œuvre absolu malgré son ventre mou interminable ! Ici, hélas, l'introduction est poussive. Nous n'aurons droit qu'à une excellente fin, chèrement payée par d'innombrables soupirs de lassitude pour y parvenir. Si l'ensemble avait été du niveau de sa conclusion, nous tiendrions là un classique. Il restera simplement un jeu honnête, de ceux que l'on fait pour l'érudition, mais que l'on oublie assez vite.
Verdict : 6/10
Une traversée souvent laborieuse dans la fange d'un navire modélisé sans génie, sauvée in extremis par un final en forme de thriller psychologique qui vaut à lui seul le voyage.
« Who was that voice that was talking to me through the wall ? »

Commentaires
Enregistrer un commentaire