Test Assassin’s Creed Rogue

Test Detroit Become Human

Detroit : Become Human – Métal hurlant, émotions synthétiques et révolte sur fond de pluie froide

« Captain Allen ? My name is Connor, I'm the android sent by CyberLife. »

I. L’androïde qui murmurait à l’oreille des hommes

Detroit: Become Human est l’histoire d’un orgasme retenu. Une jouissance de l’humanité, contenue, encapsulée dans la fine membrane d’un Android OS 6.7. C’est Blade Runner passé à la centrifugeuse de Poltergeist, un AI: Intelligence Artificielle qui aurait lu Marx, maté Matrix en VF et gobé Fahrenheit en suppositoire.

David Cage, prophète de l’émotion contextuelle, exorcise ici ses lubies interactives comme un chaman numérique. Il saupoudre son jeu d’un choix systématique : on ouvre une porte ? CHOIX. On parle à une fillette ? CHOIX. On respire ? CHOIX. À la fin, l’arborescence de décisions ressemble à une fougère radioactive accouplée à une araignée cyberpunk. Mais étrangement, ça marche. Chaque embranchement n’est pas un gadget : c’est une morsure. Chaque final est la gueule ouverte du destin.


II. Connor, Kara, Markus : Holy Trinity of the Silicone Apocalypse

Connor : le sex-symbol des tableurs Excel

Connor, flic d’élite, sourire désinstallé, regard Windows Update, est une machine à café avec un badge de police. Mais quel personnage. Froideur chirurgicale, élégance de serveur en 4 étoiles, et pourtant... on veut qu’il déraille. Qu’il apprenne la tendresse, l’amitié, l’amour charnel dans une salle d’interrogatoire mal éclairée. Surtout aux côtés de Hank, flic poivrot, vétéran au cœur carbonisé, joué par Clancy Brown – celui-là même qui éventrait des gens dans Dexter. Leur duo, c’est la beauté du naufrage : deux paumés, un humain cassé et un robot trop neuf, qui s'apprennent mutuellement à ne pas tirer dans la bouche.

Kara : la Madone des processeurs

Kara est une icône. Issue d’une démo technique de 2012, elle est la Vierge Marie des pixels, portant dans ses bras une enfant martyrisée par un père camé qui pue la bière et le script expéditif. Elle fuit, elle protège, elle pleure des octets. C’est Les Misérables version firmware 3.2. Sa route est pavée de silences, de révoltes calmes et d’amour inconditionnel – une maternité désespérée, douce comme un programme d’auto-nettoyage.

Markus : Jésus-Christ Superstar sans charisme

Markus est un leader. Enfin, en théorie. Dans la pratique, c’est un logiciel sur pattes avec un regard de vendeur Darty. Il devient, malgré lui, le Martin Luther King de l’ère numérique. Ou un Che Guevara en plastique recyclé, c’est toi qui choisis. Révolte pacifiste ou guérilla sanglante : c’est dans tes doigts. Problème : son absence de sex-appeal est si flagrante qu’on préférerait que Luther, le garde du corps, mène la révolution torse nu. Markus, c’est le tofu du casting : il prend le goût de la sauce, mais seul, il est fade.


III. La ville : Detroit, mon amour, mon égout

Detroit n’a jamais été aussi vivante qu’en étant morte. La ville est une succession de lieux hantés par la post-industrialisation : taudis dégoulinants, manoirs de start-uppers, toits trempés de pluie acide, ruelles peuplées de néons et de larmes froides. Chaque lieu transpire la solitude, chaque ruine pleure son obsolescence.

Mention spéciale au camp d’androïdes en fuite, mélange de bidonville post-Tchernobyl et de rêve socialiste débranché. Le rêve américain a crashé, l’Amérique est devenue un parc à thème de la déshumanisation. Et les robots ? Ils dansent dans les décombres comme des Baudelaire sous circuit imprimé.


IV. Appuie sur X pour souffrir

Le gameplay est signé Quantic Dream : tu marches, tu parles, tu rates. Mais cette fois, le jeu ne pardonne pas. Trois QTE ratés et Markus meurt comme une starlette dans un film de Michael Bay. Connor se fait trouer le crâne comme un djihadiste en mission suicide. Kara se fait embarquer dans une fourgonnette, direction démontage express. Et tu le vis mal. Tu transpires. Tu appuies plus fort. Comme si la manette comprenait.

Chaque action a une conséquence. Chaque décision est une giclée d’adrénaline numérique. Tu n'es pas un joueur, tu es un dieu malhabile, et tes erreurs sont des tragédies grecques aux entrailles de silicone.


V. Chloé, muse des menus et fantasme de bureau

Et puis… il y a Chloé. L’androïde du menu principal. Douce, prévenante, troublante. Elle te parle. Elle t’évalue. Elle flirte avec la quatrième muraille et s’en drape comme d’une nuisette. Certains l’ignorent. Les autres reviennent au menu comme on retourne voir une ex qui nous aime encore.

Kamski, créateur des androïdes, veut un harem de Chloé ? On le comprend. Moi aussi je veux des Chloé. En peignoir. En string. En toutes circonstances. Il faudrait une version collector du jeu, livrée avec une Chloé grandeur nature qui t’engueule quand tu fais un choix stupide. Le futur, c’est elle.

Capture d'écran Detroit Become Human menu avec Chloé



VI. La cage de Cage

Detroit est peut-être le meilleur David Cage. Car il n’est pas trop David Cage. Aidé pour le scénario (oui, vraiment), il réussit à structurer son délire. Pas de possession démoniaque comme dans Fahrenheit, pas d’Ellen Page qui voyage dans le cosmos de l’ennui comme dans Beyond. Ici, ça tient debout. C’est dense. C’est propre. C’est efficace.

Certains préféreront le chaos de Heavy Rain, d’autres la folie des débuts. Mais Detroit est l’œuvre la plus équilibrée de l’homme qui voulait faire pleurer les manettes. Un film interactif ? Non, cette expression est seulement usitée par les rageux qui n’aime pas les jeux d’aventure, c’est un jeu vidéo tout simplement. Mais un putain de bon jeu vidéo.


Verdict : 9/10

Detroit: Become Human est un chef-d’œuvre de contradictions. Un jeu froid et bouillant. Une révolution programmée. Une caresse de métal sur la joue de l’humanité.

On y souffre, on y doute, on y aime.

Et parfois, on y meurt. Et c’est bien ainsi.

« Fascinating. CyberLife's last chance to save humanity, is itself a deviant. »

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