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Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty – La Tragédie Grecque du Collant Moulant
“I need scissors ! 61 !”
Prologue
Le joueur, ce vieux pantin numérique, n’a jamais été autant méprisé avec amour. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001, PS2), suite spirituelle de MGS1 et coup de latte dans les rotules du quatrième mur, débarque comme un messie pixelisé, déguisé en contrefaçon d’Apollon drogué. Kojima, toujours en transe mystique, épaulé par le pinceau cyber-orgasmique de Shinkawa, vomit ici un manifeste post-moderne, emballé dans une boîte de céréales où les armes nucléaires remplacent les jouets.
Ce n’est pas mon épisode favori. Mais c’est celui qui m’a caressé le cortex en murmurant des secrets que même Wikipédia n’ose pas archiver.
I. L’Intrusion Divine sur le Tanker : Kojima entre dans le Panthéon
Le prologue, épique comme une nuit d’ivresse chez Zeus, exhibe Snake, immortel et bandané, glissant sur un pétrolier comme Jésus sur l’Adriatique. Graphismes sublimes, pluie orgasmique, infiltration dantesque : tout suinte la maîtrise, la passion, l’odeur de la gomme brûlée sur les sticks analogiques.
Le trailer seul faisait saigner les rétines. Harry Gregson-Williams déploie une partition symphonique qui donne envie de déclarer la guerre à son grille-pain. Ocelot ? Toujours aussi séducteur qu’un démon sadien. Otacon ? L’ami vierge qu’on veut en témoin de mariage. Snake ? Une idée. Une ligne droite. Une icône fumante.
II. Raiden : Le Chevalier Androgyne de l’Apocalypse en Collants de Lycra
Puis vient Raiden. Ah, Raiden... Figure shakespearienne, tragédie siliconée. Kojima ose l’inimaginable : remplacer Snake par un éphèbe aux cheveux de blé, aussi charismatique qu’un caillou dans une soupe tiède. Mais il y a un génie dans ce choix : Raiden est nous. Spectateur dupé. Jouet des dieux. Collant moulant et trauma d’enfance en bonus.
Shinkawa le dessine comme un Final Fantasy qui aurait lu Nietzsche. Kojima, lui, le manipule comme un Sims bien animé. C’est insupportable. Et brillant.
III. Les Boss : Cirque de Freaks et Shakespeare de Supermarché
MGS2, c’est un opéra tragico-porno où les boss crèvent en monologuant comme dans un film d’auteur belge. Fatman, terroriste obèse sur rollers, te bombarde de philosophie de comptoir entre deux rots de champagne. Vamp, queer, cuir et catholique, esquive les balles avec la grâce d’un ballet russe dans une boîte BDSM. Fortune ? Femme fatale et dépressive, shootée à la malédiction scénaristique.
Solidus, quant à lui, demi-frère présidentiel de Snake, balance des discours anti-système dignes de Fight Club version conférence TED. Et tout ça finit, évidemment, à l’épée, sur un toit, au ralenti, pendant qu’un drapeau américain se masturbe en arrière-plan.
IV. La Big Shell : Enfer Orange et Allers-Retours de l’Absurde
Level design ? Un cauchemar IKEA. La Big Shell est une plateforme pétrolière déguisée en sudoku géant, où chaque zone ressemble à la précédente, mais avec plus de mouettes et de mines antipersonnel. Tu y désamorces des bombes comme un technicien du spectacle surbooké, en courant dans des couloirs aux murs oranges à s’en péter les rétines.
C’est long. C’est chiant. Et c’est voulu.
V. Le Gameplay : Infiltration Affinée, Lubrifiée au Codec
Gameplay aux petits oignons transgéniques : roulades élégantes, tirs à la première personne, interactions fines avec les gardes (spoiler : viser leur entrejambe fonctionne). Kojima pousse la simulation à l’absurde : tu peux regarder des magazines pornos, te cacher dans des casiers, ou écouter une meuf te réciter de la poésie japonaise pendant que le monde s’effondre.
Le codec, cette fenêtre vers l’âme, devient une psychanalyse de l’apocalypse. Rose, petite amie pixelisée, t’explique l’amour, la solitude et la géopolitique comme une prof de philo en détention provisoire.
VI. Esthétique : Quand la PS2 Voulait Tourner à Cannes
La pluie, la rouille, la sueur : tout ici pue la beauté. Les cinématiques explosent les codes : angles tarantinesques, caméra en lévitation, effets spéciaux faits à la main par des moines shaolins du hardware. Shinkawa transcende la matière : les Metal Gear RAY ressemblent à des statues de Lovecraft en rut. Même les gardes ont une démarche digne du lac des cygnes.
Et puis cette musique... un orgasme orchestral sur fond de paranoïa militaire.
VII. Pas de VF, pas de crime. La Loi Hayter
Après le naufrage AB Production de MGS1, la VO revient comme le Messie. David Hayter éructe ses lignes comme s’il mâchait du gravier irradié. Quinton Flynn, en Raiden, sauve les meubles avec un soupçon d’émotion adolescente et un soupir de désespoir existentiel. C’est divin.
VIII. Pourquoi ce n’est pas le Meilleur (Mais Quasi quand Même)
MGS2 est une œuvre d’art. Postmoderne, prophétique, ingérable. Il parle de fake news avant Facebook, de guerre cognitive avant ChatGPT, et de contrôle narratif mieux que Westworld. Mais son architecture labyrinthique, ses boss sous-exploités, et l’insertion rectale de Raiden dans le récit font qu’il rate de peu la perfection.
C’est un chef-d’œuvre malade. Un opéra du foutoir. Une lettre d’amour à la manipulation vidéoludique.
Et putain, qu’est-ce que c’est bon.
Verdict : 9/10 – Une pépite à moitié digérée, mais pleine de pépins cosmiques.
Snake, t’es la légende. Raiden, t’es l’expérience. Big Shell, t’es un test de Rorschach.
Planque-toi bien, et méfie-toi des mouettes de la post-vérité.
“Who dares wins.”
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