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Beyond : Two Souls — Psychokinésie, cheveux sales et âmes perdues
« Your mother tells me you have an invisible friend… »
I. Prologue : Des ectoplasmes et des hommes
David Cage, tel un druide vidéoludique mégalomane, revient après Heavy Rain avec une fresque métaphysique où l’on contrôle alternativement une jeune femme en détresse permanente et une nappe de vent hargneuse. Le tout s’étale sur quinze ans, trente lieux, soixante traumatismes, et trois shampoings maximum.
Dans Beyond: Two Souls, la temporalité est aussi stable qu’un ministère de l’écologie : ça saute d’un bout à l’autre de la vie de Jodie Holmes, enfant-ado-soldate-clocharde-chamane-épave, qui partage son âme avec Aiden, un esprit invisible aussi docile qu’un husky non apprivoisé.
Le jeu est un cadavre exquis entre Sixième Sens, Zero Dark Thirty et un vieux clip d’Evanescence. Chaque scène est un poème de détresse adolescent filmé en slow motion, avec Willem Dafoe qui souffle des vérités comme un moine tibétain coincé dans un laboratoire du Pentagone.
II. Jodie Holmes, l’anti-héroïne shampoophobe
Interprétée par Ellen Page avant mutation hollywoodienne (Elliot, si tu nous regardes, paix sur toi et tes pixels), Jodie est une héroïne fracturée, névrosée, pas toujours crédible, mais toujours magnétique. Elle passe de la dépression post-pubertaire à l’extermination de chefs d’État avec une aisance qu’on ne voit d’ordinaire que chez les aspirants influenceurs.
Son lien psychique avec Aiden, esprit frustré en liberté
surveillée, permet des phases de gameplay où l’on étouffe des
ennemis, fait léviter des objets, ou caresse des cheveux en mode
creepy. Le choix moral, ici, n’est pas « que faire », mais « à
quel point foutre le bordel ». Et moi, personnellement, j’ai fait
le choix du poltergeist civilisé.
Pas de table renversée, pas
de crise dans le métro. Aiden est resté un gentil souffle, une
brise éduquée.
Parce que non, un gosse capricieux n’est pas
un génie incompris. Il est juste chiant. Et souvent, il a les
parents qu’il mérite.
Rendez-vous en enfer avec un tabouret,
merci.
À côté, Nathan Dawkins, joué par Willem Dafoe, est un archétype magnifique de scientifique endeuillé, borderline, potentiellement dangereux mais toujours poignant. Il traîne son chagrin comme un string dans une laverie automatique. La tendresse et la folie se battent dans ses yeux.
III. Route 66, spectres et crèmes solaires périmées
Beyond est un tour de l’Amérique filmée par un drone bourré. On visite des bases militaires soviétiques, des réserves navajo infestées de démons, des plages crépusculaires, un bidonville de sans-abri, un laboratoire hanté, un désert mystique, une boîte de nuit douteuse, et même l’Afrique — version TF1.
C’est à la fois fascinant et incohérent. Un road-movie paranormal monté avec les pieds, mais où chaque lieu a une identité visuelle puissante. Une esthétique post-cinématographique où la laideur sublime rencontre la solitude numérique.
La narration déconstruite, façon puzzle de Nolan piétiné par un troupeau de bisons, permet de superposer les états d’âme, les failles, les gestes de survie de Jodie. On y cherche un sens, une cohérence, un point d’ancrage — comme un junkie cherche ses clefs dans un frigo vide.
IV. Gameplay minimaliste et illusions de choix
Disons-le, le gameplay est une plaisanterie. Des QTE mous, des mouvements de stick directionnels façon "suis la main de Jodie quand elle se fait gifler par la vie", et des phases d’Aiden qui ressemblent à une démo technique de Poltergeist 4 : Le Retour du Code.
Les vrais choix, ceux qui changent le destin, sont réservés à
la fin. Comme dans Fahrenheit, on vous balance trois
conclusions principales au visage : apocalypse, amour ou ermite dans
la forêt.
Là encore, David Cage veut tout dire. L’au-delà,
le libre arbitre, la maternité, les liens invisibles, les fusées,
les armes psychiques, l’armée, le rejet parental, la CIA,
l’inceste cosmique.
Et comme souvent, à vouloir tout dire, il
finit par tout faire exploser en feu d’artifice abscons, mais
poétique.
La vérité, c’est que Cage a abandonné la maîtrise du scénario au profit du ressenti. Le gameplay devient presque un rituel : une liturgie molle qui laisse place à la contemplation, à la mélancolie, à la douleur sourde. On joue comme on regarde son passé : avec une manette, et un peu d’angoisse.
V. Le syndrome M6 : nanar sacré, drame sublime
Oui, c’est du téléfilm. Oui, il y a des scènes dignes de "Joséphine Ange Gardien contre Satan". Oui, l’histoire part en vrille avec des entités noires venues d’une autre dimension qui menacent la planète pendant que Jodie fait du camping avec des SDF.
Mais ce téléfilm-là, mes amis, est interprété par Ellen Page
et Willem Dafoe. Et rien que pour ça, il mérite son autel.
C’est un nanar classieux. Un Showgirls de l’ésotérisme
vidéoludique. Une tentative d’art total sur console. Un rituel
vaudou lancé par un développeur français persuadé d’avoir
découvert l’âme humaine sous Unreal Engine 3.
C’est grandiloquent, pompeux, foutraque, mais profondément sincère. Comme un poème d’ado écrit sur Skyblog en 2006, criant sa douleur au monde en écoutant The Offspring. Et je respecte ça. Même si ça sent la sueur et l’eau de Cologne bon marché.
VI. Heavy Rain vs Beyond : Duel au sommet du pathos
Heavy Rain est plus rigoureux, plus serré, plus crédible. Il a
un tueur en série crédible, des twists bien amenés, un sens du
suspense.
Mais Beyond, c’est l’extase absurde.
C’est l’histoire d’une femme traversée par un fantôme, qui
finit par se battre contre les forces de l’au-delà pour sauver un
monde qui la rejette.
C’est plus intime. Plus vaste. Moins
maîtrisé, mais plus audacieux.
Et c’est pour cela que je
préfère Beyond. Paradoxe du cœur contre la raison.
Et
aussi parce qu’il n’y a pas ce gamin muet qui mange ses
corn-flakes avec la grâce d’un homard bourré dans Heavy Rain.
Verdict : 8.5/10
Un jeu de fantômes, de
corps, d’absence et de cris étouffés.
Un récit brisé,
difforme, mais habité.
Une œuvre bâtarde, entre cinéma
expérimental et jeu pour papys sous anxiolytiques.
Un trip avec
Ellen Page et Willem Dafoe dans un camping-car de la CIA.
Et
surtout, une preuve qu’on peut être bancal et bouleversant.
« Jodie, do you know what will happen if a passage is open, it’ll be the Apocalypse... »
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