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Dark Chronicle – Monica se change en grenouille, et je crois que j’ai bandé
« Je me souviens de ce jour... Le jour où tout a commencé. »
Prologue
Ah, Dark Chronicle. Ô orgasme polygonal jailli des tréfonds de la PS2, cette matrice vidéoludique où le grind devient prière, où l’enfant-roi Max martèle les couilles du destin avec sa clé à molette, pendant que Monica, princesse du futur et sex-symbol pour otakus égarés, te balaye les chakras d’un coup de robe rose et de sorts pyrotechniques.
Level-5, en véritable laboratoire de l’hérésie ludique, nous livre ici un RPG de l’absurde, une encyclopédie vivante de mécaniques hallucinées : construction de bicoques pour villageois grognons, photos de melons pour forger des lasers, golf interdimensionnel, pêche philosophique, pilotage de mécha par un gamin bourgeois, métamorphoses en bestioles grotesques... Tout y est, sauf la raison.
I. Max, Monica et la grande partouze mécanique du RPG japonais
Imagine un cirque dirigé par un clown cocaïné (coucou Flotsam), une princesse métamorphe qui se change en panthère et en blob gluant comme dans un hentai douteux, et un môme à casquette qui résout les problèmes géopolitiques à coups de tournevis. Voilà ton casting.
Max : rejeton d’aristocrate, petit bâtard capricieux en Version Anglaise (adorable en VO mais on n’y a pas droit), génie du marteau-pistolet. Il pilote un robot géant comme d’autres montent à poney. Son hobby ? Sauver le monde entre deux crises d’ado.
Monica : arme de destruction massive en jupette, dotée d’un sabre aussi affûté que ses répliques. Elle manie la magie comme une secrétaire vénère son agrafeuse. Elle se transforme en créatures improbables. Panthère sexy, crapaud en rut, tout y passe. Monica, épouse-moi ou gifle-moi, j’accepte tout.
Le reste : un vieux mécanicien steampunk (Cedric), des villageois tatillons, un empereur aux allures de méchant dans un épisode perdu de Scooby-Doo. Un casting digne d’une convention d’aliénés, tous animés par une ferveur divine pour te pourrir la vie et réclamer leur maison juste en face du moulin, sinon j’ai la gastro.
II. Gameplay : l’usine à gaz de Dieu sous coke
Tu crois que c’est un RPG classique ? Erreur, vermisseau. Ici, chaque donjon est un labyrinthe procédural où les ennemis pullulent comme les morpions dans une orgie steampunk. Chaque niveau exige un rituel précis pour avoir un bonus : tuer en dansant la gigue, finir sans crever, frapper avec Monica nue (presque).
Tu veux une épée ? Va prendre en photo un pot de fleurs, un corbillard, et une mouette constipée. Combine, prie, et boum : un sabre en sucre glace. La logique est morte ici, enterrée sous des albums photo et des tutoriels écrits par des moines fous.
Le freeze du menu fabrication en plein donjon ? Une énigme divine. J’ai perdu deux heures de vie, mon slip et un embryon d’amour-propre. Le jeu punit l’audace comme l’Église punissait le plaisir.
III. Georama : quand SimCity sodomise Tolkien
Reconstruire les villes avec des Atla, c’est comme jouer à Dieu avec un pistolet à clous. Les PNJ veulent tout : leur magasin à côté d’un palmier, leur lit aligné avec la lune, leur chien mort ressuscité en hologramme. C’est beau, c’est long, c’est chiant.
Tu prends des photos pour inventer. Oui. Des photos. Du melon, du feu, un chiotte — et tu crées une tourelle laser. La logique est partie vivre avec le réalisme dans un chalet au Groenland. Tu veux collectionner ? Prévois cinq Memory Cards ou un pacte avec Belzébuth.
IV. Sphéda et Pêche : les mini-jeux de Satan
Sphéda, c’est du golf avec des balles dimensionnelles. Tu rates ? Tu refais le donjon. Et si la balle n’est pas de la bonne couleur ? Tu meurs intérieurement. La pêche ? Tu nourris ton poisson, tu le fais copuler, tu l’envoies en course. C’est Love Island version carpe. Non. Juste non.
V. Robot, Mutants et autres joyeusetés
Max pilote un robot aussi lent qu’un dimanche sans vin. Faut le tuner, l’améliorer, lui coller un canon dans le fion. Monica, pendant ce temps, devient slime, loup-garou, ou pâté de campagne. Ces transformations sont inutiles mais délirantes. On dirait un rêve fait après avoir sniffé du fromage trop fait.
VI. Esthétique : chef-d’œuvre sous acide
Graphiquement, c’est du Ghibli qui aurait forniqué avec Yellow Submarine. Monica est une icône. Max est mignon comme une punition. Les ennemis sont des squelettes en tutu, des citrouilles en transe, des robots avec un fétichisme pour les engrenages. C’est beau, c’est coloré, c’est fou.
La musique ? Top. Les voix ? Anglaises. Max a une voix qui donne envie de tuer des dauphins. Mais l’ambiance... cette ambiance ! C’est Final Fantasy dans un épisode de Kaamelott.
VII. Une durée de vie si longue qu’on l’accuse de harcèlement moral
Tu veux finir le jeu ? Prévois 70 heures, une perfusion de café, et l’enterrement de ta vie sociale. Chaque quête annexe est une épreuve d’endurance. Tu veux la médaille d’or ? Tu vas la mériter. À la sueur de ton front. À la douleur de tes pouces. À la folie de ton âme.
VIII. Pourquoi c’est du génie pur, liquide et radioactif ?
Parce que Dark Chronicle n’est pas un jeu. C’est une expérience mystique. Une explosion de gameplay, une déclaration d’amour au grind, une symphonie d’absurde où chaque mécanisme hurle : “Tu vas y passer ta vie, enfoiré, mais tu vas kiffer.”
Et tu kiffes. Comme un masochiste en latex. Comme un artisan du RPG à l’ancienne. Comme un fan de Monica qui attend de la voir enfiler son bikini léopard pour faire sa dernière sauvegarde avec tremblements dans les doigts.
Verdict : 9.5/10 – Une overdose de contenu, de charme, et de rage joyeuse.
Prends des photos, évite le menu maudit, bastonne du gobelin en robot, et construis une ville pour des PNJ relous. Dark Chronicle, tu es le chaos parfait. Le nectar granuleux du JRPG décomplexé.
« Ce n’est pas la fin, mais un nouveau départ. Tant que nous avons le courage de rêver, l’avenir est entre nos mains. »

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