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1954 : Alcatraz — 1954 : Alcatrazzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz
“You're fast, boy, but I'll hit you sooner or later!”
I. Le Point & Click au mitard — ou l’évasion molle en douze clics
Bienvenue à Alcatraz, temple du béton et de la sodomie
administrative.
Nous sommes dans les années 50 : les cigares
fument, les costards grattent, et les beatniks parlent trop fort dans
des cafés trop chers.
Joe, notre héros taulard, n’a plus que sa mâchoire carrée et ses regrets pour compagnie. Il a braqué un fourgon, mal, très mal, et se retrouve entre quatre murs plus humides que la culotte d’Allen Ginsberg à un concert de jazz.
De l’autre côté du grillage narratif, Christine, son épouse en liberté conditionnelle — conditionnée par l’époque, le genre et la bande-son — glande dans les clubs de San Francisco en cherchant le magot de son mari et un peu de sens à sa vie conjugale.
Le but : lui, s’évader.
Elle, retrouver le butin avant que la mafia ne la transforme en pot de fleur mural.
Toi, joueur,
cliquer sur des trucs en te demandant pourquoi tu t’infliges ça.
II. Joe & Christine : le couple qui murmurait à l’oreille du néant
Joe, c’est un bloc. Un roc. Un pénitencier à lui tout seul. Il
parle peu, pense moins, mais cogne fort. C’est l’Amérique de
l’intérieur, tatouée, muselée, patriarcale, en sueur.
Il
est surtout chiant comme une rediffusion de Bonanza sur
Arte.
Christine, elle, c’est le vent de liberté… sauf qu’il souffle dans le vide. Elle fréquente des artistes ratés, des intellectuels en béret et des homos encodés en stéréotype version 1954™ : sensibles, bien habillés, et toujours en train de mourir ou d'aider.
Leurs dialogues sonnent creux, comme une lecture de Kerouac
faite par une IA mal codée.
Le doublage anglais est d’une
mollesse à faire passer une lecture d’annuaire pour du
Shakespeare.
III. Le reste du monde : une mafia en carton et des figurants en pause syndicale
Parlons des personnages secondaires.
On pourrait, mais ce
serait mentir.
Ils n’existent que pour remplir les salles,
poser des questions idiotes ou menacer sans jamais mordre.
La
Mafia, censée être le croque-mitaine de l’histoire, a la
consistance dramatique d’un cheesecake végan. On y croit aussi
fort qu’à une réforme fiscale promise par un clown.
Même les lieux, pourtant prometteurs — cellule, atelier de la
prison, bar mafieux, église, bibliothèque — sont traversés comme
on feuillette un catalogue Conforama.
Tu regardes, tu touches
rien, et tu t’en fous.
IV. Gameplay : Le Telltale du pauvre, avec les moyens du Smic
Le jeu se veut moderne dans l’approche : choix de dialogues,
petites ramifications, trois fins différentes qu’on débloque sans
effort en rechargeant la dernière sauvegarde.
Une approche
souple, fluide, indolore. Comme un lavement narratif.
Les énigmes sont simples, logiques, parfois trop : tu utilises un
objet sur l’autre, ça marche, tu avances.
Pas de casse-tête.
Pas de challenge. Pas d’âme non plus.
On clique, on observe,
on s’évade. Pas du pénitencier : du jeu lui-même.
V. L’esthétique de la moyenne : rien ne dépasse, tout s’effondre doucement
Graphiquement, c’est correct. Pour un Point & Click.
Mais
ça n’impressionne pas.
Le moteur 3D date d’un autre temps.
Les visages sont figés, les animations minimalistes, et le tout
évoque davantage une démo étudiante sous Unity qu’un titre de
studio.
Pas moche. Pas beau.
Lisse. Comme le scénario.
Et justement, le scénario : une histoire de trahison, d’amour
vache et de fric disparu. Sur le papier, ça tient.
Dans les
faits ?
Une suite de rebondissements mollassons, d’intrigues
sous-développées, de dialogues dégonflés comme une capote
périmée.
Trois fins au programme, toutes aussi fades que les
autres.
Rien ne marque. Rien ne pique. On observe la conclusion
comme on observe une pluie fine : d’un œil distrait, puis on va se
faire un café.
VI. Conclusion : clic, soupir, oubli
1954: Alcatraz n’est pas un mauvais jeu. C’est pire : c’est
un jeu moyen.
Pas de bug, pas d’échec cuisant, pas de honte
mémorable. Juste un Point & Click tiède, scolaire, sans passion
ni fracas.
Un de ces titres qu’on oublie aussitôt lancé,
qu’on termine par principe et qu’on désinstalle comme on
décroche un post-it : en se demandant pourquoi il était là.
Il voulait raconter une histoire sombre dans un décor mythique.
Il livre un roman-photo mou dans une carte postale floue.
Le
genre Point & Click mérite mieux. Même dans la déchéance.
Même dans la pauvreté graphique.
Même en 1954.
Verdict : 6/10
“We’d be quite a team if we paired up again.”
Et
pourtant… non.
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