Test Metal Gear Rising Revengeance

Test 1954 Alcatraz

1954 : Alcatraz — 1954 : Alcatrazzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz

“You're fast, boy, but I'll hit you sooner or later!”


I. Le Point & Click au mitard — ou l’évasion molle en douze clics

Bienvenue à Alcatraz, temple du béton et de la sodomie administrative.
Nous sommes dans les années 50 : les cigares fument, les costards grattent, et les beatniks parlent trop fort dans des cafés trop chers.

Joe, notre héros taulard, n’a plus que sa mâchoire carrée et ses regrets pour compagnie. Il a braqué un fourgon, mal, très mal, et se retrouve entre quatre murs plus humides que la culotte d’Allen Ginsberg à un concert de jazz.

De l’autre côté du grillage narratif, Christine, son épouse en liberté conditionnelle — conditionnée par l’époque, le genre et la bande-son — glande dans les clubs de San Francisco en cherchant le magot de son mari et un peu de sens à sa vie conjugale.

Le but : lui, s’évader.
Elle, retrouver le butin avant que la mafia ne la transforme en pot de fleur mural.
Toi, joueur, cliquer sur des trucs en te demandant pourquoi tu t’infliges ça.


II. Joe & Christine : le couple qui murmurait à l’oreille du néant

Joe, c’est un bloc. Un roc. Un pénitencier à lui tout seul. Il parle peu, pense moins, mais cogne fort. C’est l’Amérique de l’intérieur, tatouée, muselée, patriarcale, en sueur.
Il est surtout chiant comme une rediffusion de Bonanza sur Arte.

Christine, elle, c’est le vent de liberté… sauf qu’il souffle dans le vide. Elle fréquente des artistes ratés, des intellectuels en béret et des homos encodés en stéréotype version 1954™ : sensibles, bien habillés, et toujours en train de mourir ou d'aider.

Leurs dialogues sonnent creux, comme une lecture de Kerouac faite par une IA mal codée.
Le doublage anglais est d’une mollesse à faire passer une lecture d’annuaire pour du Shakespeare.


III. Le reste du monde : une mafia en carton et des figurants en pause syndicale

Parlons des personnages secondaires.
On pourrait, mais ce serait mentir.
Ils n’existent que pour remplir les salles, poser des questions idiotes ou menacer sans jamais mordre.
La Mafia, censée être le croque-mitaine de l’histoire, a la consistance dramatique d’un cheesecake végan. On y croit aussi fort qu’à une réforme fiscale promise par un clown.

Même les lieux, pourtant prometteurs — cellule, atelier de la prison, bar mafieux, église, bibliothèque — sont traversés comme on feuillette un catalogue Conforama.
Tu regardes, tu touches rien, et tu t’en fous.


IV. Gameplay : Le Telltale du pauvre, avec les moyens du Smic

Le jeu se veut moderne dans l’approche : choix de dialogues, petites ramifications, trois fins différentes qu’on débloque sans effort en rechargeant la dernière sauvegarde.
Une approche souple, fluide, indolore. Comme un lavement narratif.

Les énigmes sont simples, logiques, parfois trop : tu utilises un objet sur l’autre, ça marche, tu avances.
Pas de casse-tête. Pas de challenge. Pas d’âme non plus.
On clique, on observe, on s’évade. Pas du pénitencier : du jeu lui-même.

Capture d'écran 1954 Alcatraz phase de combat



V. L’esthétique de la moyenne : rien ne dépasse, tout s’effondre doucement

Graphiquement, c’est correct. Pour un Point & Click.
Mais ça n’impressionne pas.
Le moteur 3D date d’un autre temps. Les visages sont figés, les animations minimalistes, et le tout évoque davantage une démo étudiante sous Unity qu’un titre de studio.
Pas moche. Pas beau.
Lisse. Comme le scénario.

Et justement, le scénario : une histoire de trahison, d’amour vache et de fric disparu. Sur le papier, ça tient.
Dans les faits ?
Une suite de rebondissements mollassons, d’intrigues sous-développées, de dialogues dégonflés comme une capote périmée.
Trois fins au programme, toutes aussi fades que les autres.
Rien ne marque. Rien ne pique. On observe la conclusion comme on observe une pluie fine : d’un œil distrait, puis on va se faire un café.


VI. Conclusion : clic, soupir, oubli

1954: Alcatraz n’est pas un mauvais jeu. C’est pire : c’est un jeu moyen.
Pas de bug, pas d’échec cuisant, pas de honte mémorable. Juste un Point & Click tiède, scolaire, sans passion ni fracas.
Un de ces titres qu’on oublie aussitôt lancé, qu’on termine par principe et qu’on désinstalle comme on décroche un post-it : en se demandant pourquoi il était là.

Il voulait raconter une histoire sombre dans un décor mythique. Il livre un roman-photo mou dans une carte postale floue.
Le genre Point & Click mérite mieux. Même dans la déchéance. Même dans la pauvreté graphique.
Même en 1954.

Verdict : 6/10

“We’d be quite a team if we paired up again.”
Et pourtant… non.

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