Test Metal Gear Rising Revengeance

Test Runaway A Road Adventure

Runaway : A Road Adventure – La fugue où un nerd a couché avec une strip-teaseuse

Les jeux d’aventure ? J’adorais ! Dommage qu’ils soient devenus si rares...”

Prologue

À l’aube des années 2000, le Point & Click est mort. Ou presque. On lui a tiré deux balles dans le disque dur, on l’a enterré sous un monticule de jeux de guerre sans âme, et on a pissé sur sa tombe avec des moteurs 3D mal optimisés. LucasArts a rangé ses clowns. Revolution a mis George Stobbart en 3D. Et les rares survivants du genre regardent Silent Hill 2 avec les yeux humides d’un veuf sexuel.

Puis arrive Pendulo Studios, petit studio espagnol gonflé comme une pastèque, qui ose tout : Runaway, ou comment tenter de ressusciter le genre avec de l’enthousiasme, du talent, du cul, et des drag-queens. Spoiler : ça fonctionne. Mais pas toujours comme prévu.


I. L’Amérique fantasmée d’un enfant élevé à McGyver et aux pubs Hollywood Chewing Gum

New York. Le désert. Une ville fantôme. Un club de mafieux. Un village Hopi. Chaque lieu de Runaway ressemble à un fond d’écran pour MSN Messenger, mais avec un charme nostalgique qu’on n’ose plus vraiment critiquer. C’est coloré, c’est dessiné à la main, c’est terriblement daté et pourtant plus vivant que n’importe quelle cinématique de Call of Duty.

Le jeu assume son délire de road-trip en carton-pâte. Un jeu d’aventure sponsorisé par l’absurde et la crédulité du joueur, qui accepte qu’un nerd rencontre des extraterrestres après avoir aidé une pute poursuivie par la mafia. Et en plus, il prend des notes.


II. Brian Basco, le gendre idéal pour ta mère, l’enfer pour ta sœur

Brian, c’est ce genre de type qui dit “Merci madame” quand une strip-teaseuse lui fait un clin d’œil. Un puceau doctorant en physique théorique, lunettes rondes, voix de crécelle, charisme de yaourt nature. Il incarne cette figure tragique du héros malgré lui, mais surtout malgré tout : malgré son absence de virilité, de répartie, et de logique comportementale.

Et pourtant, c’est lui qu’on joue. Ce sont ses mains qu’on fait cliquer, ses décisions qu’on prend. On l’aide à fuir, à trafiquer, à se planquer, à bricoler des machines farfelues avec un gobelet et une chaussette. Et au bout du chemin ? Une paire de seins qui lui sourit.


III. Gina Timmins, foutue métaphore de l’arnaque sentimentale

Elle est belle comme un fantasme de développeur en rut, bête comme un commentaire YouTube en majuscules, et manipulatrice comme une influenceuse devant un miroir. On nous la vend comme la bimbo fatale, mais elle n’est que l’outil scénaristique pour justifier l’existence d’un scénario. Elle fuit la mafia, se trimballe un cadavre dans une malle, et fait les yeux doux à Brian pour qu’il l’aide. Ce qui est, en soi, parfaitement cohérent avec le monde réel.

Mais que le jeu la transforme en love interest sincère, voilà la vraie science-fiction. On est censé croire que cette créature de silicone et de gloss tombe amoureuse du stagiaire de chez Décathlon. On y croit autant qu’à une licorne qui fait des sudokus.


IV. Le zoo ambulant : NPC caricaturaux et dialogues tordants

Joshua, conspirationniste de l’espace, est la meilleure chose du jeu : perché, lucide, attachant.
Sushi et Saturne, avatars hippies sortis d’un épisode censuré de Scooby-Doo, propagent la zénitude et les odeurs de patchouli.
Robbie, épave christique à tendance messianique, suscite l’amour ou l’exorcisme.
Oscar, armoire à glace douce comme un cookie, offre sa naïveté musclée au monde.
Les drag-queens, entre opéra et cacahuètes grillées, sont aussi crédibles que sublimes.
Et les méchants, pitbulls au QI de pigeon cuit, sont des stéréotypes assumés, hilarants dans leur nullité stratégique.

Ce casting, c’est la vraie réussite de Pendulo : ils ne sont là que pour quelques scènes, mais chacun laisse une trace. Comme un pet dans une voiture fermée.

Capture d'écran de Runaway a Road Adventure avec Brian Basco et les Drag Queens



V. L’humour : entre clin d’œil complice et claque qui rate

Runaway essaie de faire rire. Et parfois, ça fonctionne. Références ciné, clins d’œil geek, private jokes pour initiés… mais aussi beaucoup de gags qui tombent à plat comme un soufflé dans un four éteint. Ce n’est pas que l’écriture soit mauvaise. C’est qu’elle manque de folie. De cette irrévérence absurde qui faisait de Sam & Max un chef-d’œuvre, et de Leisure Suit Larry un jeu pour adultes attardés mais heureux.

Runaway, c’est le gars drôle au bureau, mais qui n’a jamais osé dire une vanne en réunion. C’est frustrant. On sent qu’il pourrait lâcher les chevaux, mais il préfère marcher au pas.


VI. Le gameplay : les joies du "pas encore", du "pas maintenant", du "reviens plus tard"

Le gameplay est un classique Point & Click. Et par “classique”, comprenez : “vous allez cliquer partout, jusqu’à vous rendre compte que l’objet que Brian refusait de ramasser il y a 10 minutes est maintenant devenu indispensable.”
Oui, Brian a des scrupules. Il ne vole pas, sauf quand l’histoire le décide. Il n’ouvre pas les tiroirs, sauf quand l’univers dit “ok”.

On doit donc retourner fouiller les mêmes lieux, refaire les mêmes actions, jusqu’à ce que l’univers conspire en notre faveur. C’est frustrant. C’est vieux. C’est aussi ça, le Point & Click.


VII. La VF : ces voix qui sauvent des pixels

Comme souvent dans le genre, la version française est divine. Les doubleurs font le taf, les intonations sont justes, les personnages existent. À croire que tous les doubleurs de France se sont réfugiés dans les studios de Point & Click pour survivre à l’extinction du théâtre de boulevard.


VIII. La résurrection par la routine

Runaway ne réinvente rien. Il applique les règles, les respecte, les exécute avec soin. Il n’a pas le feu sacré, mais il a la rigueur du chirurgien. Et il a réussi là où tant d’autres ont échoué : il a prouvé qu’un jeu d’aventure en 2D pouvait encore exister, plaire, se vendre. Il a ouvert la voie à ses suites, et prouvé qu’il y avait encore des joueurs assez masochistes pour faire glisser une clé à molette sur un perroquet empaillé dans l’espoir d’ouvrir un portail en bois. Il est la dissertation bien structurée d’un élève sage, qui récite sans s’épanouir, mais mérite tout de même une bonne note pour l’effort et l’espoir.

Verdict : 8/10

Un jeu solide, drôle à moitié, beau à peu près, bien doublé, bien foutu, mais pas inoubliable. Une belle promesse. Et une belle frustration. L’orgasme viendra peut-être dans le deux. Ou dans vos rêves. À vous de voir.

L’était gay, non ?”

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