Test Metal Gear Rising Revengeance

Test Uncharted Drake's Fortune

Uncharted : Drake's Fortune – Balles perdues, neurones aussi

"Oh, crap !"


I. Indiana Jones et le syndrome du bouton R2 collé

L'introduction donne le ton : Nathan Drake, demi-aventurier, quart historien, full mannequin Abercrombie, déterre un cercueil vide au large du Honduras tout en balançant des punchlines comme un ado surexcité. À ses côtés, Elena Fischer, reporter blonde et candide, filme la scène avec autant d’émotion qu’un tuto de montage d’étagère. Une fusillade éclate. On comprend que ce sera ça, le jeu : un musée des balles, tirées toutes les trois secondes, entre deux chutes de pierres scriptées.

Drake n’explore pas. Il investit. Chaque ruine est un open-space pour fusillades, chaque fresque un prétexte à dézinguer du méchant moustachu en débardeur. On croit rêver de Tintin et le Temple du Soleil, on se réveille dans Call of Duty : Temple Run Edition.


II. L’archéologie selon GQ Magazine

Il était une fois un homme qui confondait l’histoire de l’humanité avec une chasse au trésor sponsorisée par Remington. Nathan Drake n’est ni archéologue, ni philosophe, ni même charismatique à jeun : il est le fantasme musclé d’un stagiaire marketing qui a grandi avec La Momie et un slip Calvin Klein. Il escalade des corniches comme si elles étaient en mousse, tue plus que la malaria, et balance des vannes pendant que des gens meurent autour de lui, sans que son brushing ne bouge.

À ses côtés, Sully, sorte de Hugh Hefner du sac à dos, fume le cigare dans des catacombes en feu et tire sur des latinos anonymes avec la nonchalance d’un CRS en séminaire paintball. Elena ? Elle existe. Elle est là. Parfois. Elle court, elle filme, elle s’évanouit. Un peu comme l'intérêt qu'on tente de porter au scénario.


III. En quête d’un trésor, on a trouvé un générateur d’arènes

Les lieux visités sont somptueux, bien sûr : temples aztèques, forêts luxuriantes, grottes humides comme les draps d’un hôtel Ibis à 3h du matin. Chaque panorama est un poster National Geographic. Mais très vite, on comprend que tout cela n’est que scénographie de paintball. On saute, on s'accroche à des corniches aux couleurs bien pratiques (merci le game design), puis viennent les vagues. Les vagues d'ennemis. Trois par trois, comme des scouts nazis égarés dans le jeu d’un autre.

Les temples ne racontent rien. Les ruines n’ont pas d’histoire. Tout est prétexte à aligner des couvertures destructibles et des barils rouges. On rêve d’un Ulysse numérique, on hérite d’un Lasergame tropical.


IV. Le mystère résolu par calepin magique

Le jeu avait promis énigmes et réflexions, l’esprit et la matière, l’ombre et la lumière. Il livre des devinettes de classe de CP avec effets sonores de victoire quand on tourne un totem dans le bon sens. Il suffit d’ouvrir le calepin magique pour que Nate, comme une IA en sueur, résolve tout en une phrase : "Ah ! C’est le symbole du soleil. Il faut appuyer ici." Clap clap clap. Prix Pythagore 2007.

Quant à la plateforme, elle consiste à appuyer sur X pendant que Nate saute comme une grenouille musclée d’un rocher à l’autre, sans jamais tomber — sauf si le script l’a décidé. Aucune prise de risque. Aucune liberté. C’est du cirque Pinder sous sédatif.

Capture d'écran de Uncharted avec Nathan Drake contre des snipers



V. La grande foire au plomb et à l’oubli

Le cœur du gameplay, le noyau dur de cette friandise occidentale, c’est le tir. On y tire comme dans un western spaghetti réalisé par Michael Bay sur des pirates, des mercenaires, des soldats allemands zombies (oui, c’est un spoiler, mais honnêtement, ça ne changera rien à votre vie). Les fusillades se ressemblent toutes, comme des sextoys sur Amazon : colorés, bruyants, interchangeables.

Le jeu est court, heureusement. Car à mi-parcours, on ne cherche plus l’Eldorado, on cherche la touche éteindre la console. Les dialogues amusent, parfois. L’ambiance séduit, souvent. Mais tout s’évapore sitôt la manette reposée. Uncharted est le Big Mac de l’aventure : gras, rapide, calibré pour plaire à tout le monde, mais on pète la dalle trente minutes après.


Verdict : 6.5/10

Uncharted n’est pas un naufrage. C’est une croisière de luxe qui tourne court : cocktail en main, musique jazzy, puis soudain le capitaine te colle un M4 dans les mains et t’envoie dézinguer des inconnus sur une île maudite. C’est beau, c’est propre, c’est drôle, c’est con.
C’est l’Occident vidéoludique qui s’exhibe : bien modélisé, mal inspiré, efficace comme un vibromasseur d’aéroport.
À faire en VO, bien sûr. La VF suinte la nappe de cantine et la voix-off de documentaire animalier.
À jouer une fois. À oublier aussitôt.
Un divertissement jetable, comme un préservatif fluorescent ou un épisode de The Witcher sur Netflix. Uncharted n’est pas un mauvais jeu. C’est pire : c’est un bon produit.

"Strangers trying to kill me, leave my map on a burning plane. Elena's missing, most likely dead. That's great. Great start, Nate."

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