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Test AGON Le Mystère du Codex

AGON : Le Mystère du Codex (Trilogy) – J’ai lu douze grimoires pour aligner trois bouts de bois

"This means Smythe was looking in the right place !"

Prologue

Il est des jeux qu'on lance par accident, comme on ouvre une boîte de sardines en se trompant de côté : à la fin, ça pue, ça gicle, et on regrette d’avoir eu des doigts. AGON: The Codex Trilogy aurait pu être un globe-trotter digital, un Da Vinci Code passé par Budapest et foutu dehors pour tapage intellectuel. Il n’est qu’une carte postale humide, envoyée par un aventurier semi-mort et tamponnée « retour à l’envoyeur ».

I. L’éjaculation narrative précoce : ou le coït interrompu d’une saga

14 chapitres annoncés, trois livrés dans le premier opus, un quatrième parachuté plus tard comme un suppositoire d’adieu, et le reste… silence radio, comme un enfant oublié dans une jardinerie. Ce n’est pas une trilogie, c’est un éjaculat narratif, un bouillon d’ambition qui a séché sur la moquette du développement.

On visite Londres (la pluie, les bibliothèques, les sinus bouchés), la Laponie (des rennes et des Sami dépressifs), et Madagascar (mais pas celle de DreamWorks, non, celle avec des cases en bambou et des indigènes qui parlent comme des sorciers de calendrier maya). Trois destinations, trois ambiances, mais toujours la même sensation de marcher dans la glu intellectuelle d’un escape game conçu par des archivistes du XIXe siècle.

II. Samuel Hunt : Indiana Jones retraité

Notre héros ? Samuel Hunt, la cinquantaine, veston de tweed, libido de séquoia, et voix off de documentaire sur les amphores mycéniennes. Ce n’est pas un héros, c’est un conservateur de musée paumé dans une fanfiction oubliée d’Agatha Christie. Il lit, il prend des notes, il soupire… et parfois, il bouge. À contrecœur.

On apprend qu’il a eu une femme. On apprend qu’il est mort en telle année dans sa biographie. On s’en fout. On préfère ses télégrammes, où il raconte sa vie intérieure avec l’expressivité d’un pied de lampe.

Les autres personnages ? Des poupées de cire animées par un esprit fatigué. Ils parlent avec l’élan d’un livre audio de Pif Gadget doublé en ouzbek, ils gesticulent comme des marionnettes mal animées, et parfois ils buguent, dans tous les sens du terme. Aucun n’a de chair, à peine une ombre. On dirait des avatars de forum créés en 2004 sur Jeuxvideo.com, et pas mis à jour depuis.

III. Point & Click ? Plutôt Point & Cringe

C’est un Point & Click à l’ancienne. Mais pas celle des grands jours. Celle de l’arthrose. Vue à la première personne, rotation à 360° comme un chien qui cherche où poser sa merde, et inventaire en papier bulle : rien n’est fluide, tout est un combat.

Les énigmes ? Des testaments. On vous balance un code Morse à traduire. Sympa. Mais le message dure une heure, sans pause ni compassion. Vous tombez sur des piquets à ordonner ? Il faut lire six livres dans le mauvais ordre, analyser des glyphes comme un épigraphiste cocaïné, puis comprendre que la solution est sur le dessous d’une marmite oubliée dans un screen du début.

On note sur papier, on oublie où est la cabane, on revient à Londres chercher un compas, puis on va en Laponie, où l’homme-renne vous parle du Grand Jeu. Ce n’est pas du gameplay, c’est du harcèlement géographique.

IV. Le miracle de la mocheté suspendue

Visuellement, c’est un miracle rétroactif. On croyait que Myst était daté ? AGON le regarde dans les yeux et lui dit : « Tiens ma bière, je vais te montrer ce que c’est qu’un moteur graphique à l’AGONie. »

Londres ressemble à un PowerPoint sur les bibliothèques victoriennes. La Laponie évoque un filtre Instagram sur des raviolis froids. Madagascar, quant à elle, ferait passer un reportage sur la gastro-entérite pour une aventure colorée.

Les personnages n’ont pas d’animations, ou alors très peu, et uniquement dans les yeux. Ce qui les rend semblables à des statues qui vous jugent. On a connu des sex dolls plus expressives.

Capture d'écran de Agon le Mystère du Codex conversation avec le pirate


V. L’héritage d’un démon comptable

Et pourtant, sur le papier, tout ça sonnait bien. Des jeux de plateau anciens, chacun gardé par une lignée secrète, et tous reliés à un démon cosmique, une sorte de Monopoly de l’apocalypse. L’idée d’un tour du monde à la sauce Lovecraft via le Musée d’Histoire Naturelle avait du potentiel.

Mais la mise en œuvre est une purge. Ce n’est pas un jeu d’aventure, c’est un manuel de procédures. Ce n’est pas une saga, c’est une série de diapositives sur fond de musiques d’ascenseur. Le démon, on ne le verra jamais. Peut-être est-il mort d’ennui en attendant qu’on finisse de lire un livre sur les dés tibétains.

VI. le codex des glandes sèches

AGON, c’est la promesse d’une aventure, et la réalité d’un audit interne. Un jeu qui tente l’ambition, et se noie dans les marais de sa propre lourdeur. On en ressort vidé, éreinté, et légèrement plus con.

Verdict : 4.5/10

Un ratage noble, mais un ratage tout de même. À fuir, sauf si vous avez un fétichisme pour les bibliothécaires transis ou les énigmes qui sucent la moelle de votre patience à la petite cuillère.

"And sometimes he seemed to suffer from spasms."

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