Test Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII – L’Incident Fratricide des SeeD Sidéraux Sidérants du Placide et Lucide Cid

« Tu as vraiment du mal à afficher tes sentiments. »


I. D'une Symphonie Initiale et des Émois d'un Éphèbe Constipé

Il est des œuvres dont les premières lueurs suffisent à vous dresser le poil, et d’autres appendices par la même occasion. L’ouverture de Final Fantasy VIII s’impose comme une cathédrale orgasmique : une mélodie symphonique magistrale, une donzelle alanguie sur une plage attendant on ne sait quel messie, et un duel à l’épée opposant deux adolescents écorchés vifs, le tout entrecoupé par les déambulations d’une sorcière paradant avec la morgue d’une impératrice en rut. Le ton est donné.

Notre conscience s'éveille sur un lit d'infirmerie, fessier endolori après ledit duel, au cœur d'une bâtisse titanesque et volante : la BGU (Balamb Garden University), une académie militaire pour éphèbes prépubères. Nous y incarnons Squall Leonhart. Figurez-vous un bellâtre mutique, un trou noir émotionnel arborant la veste en cuir avec l'insolence d'un gigolo de pacotille, dont le mutisme autistique semble inexplicablement humidifier les culottes de tout le campus. Notre but, sous l'égide du Directeur Cid, est de devenir un SeeD : une caste de mercenaires d'élite.

D'emblée, l'esthète qui sommeille en nous ne peut qu'applaudir : l’œuvre a vieilli avec la grâce d'une courtisane bien entretenue, écrasant son prédécesseur (FFVII) grâce à de superbes décors pré-calculés façon matte painting. Les polygones s'y insèrent sans nous infliger de conjonctivite, et la traduction française, sans être une fulgurance de la Pléiade, s'avère tout à fait décente et digeste.


II. D'une Faune Étudiante Aux Mœurs Fort Douteuses

L'intrigue décolle lorsque nous sommes dépêchés pour secourir Dollet, une bourgade envahie par la puissance militaire de Galbadia. Pour accomplir cette sauterie, nous sommes flanqués d’une clique de bras cassés aux charmes équivoques :

  • Quistis : Notre instructrice du même âge, experte du maniement du fouet, mais coincée du fessier comme une vieille fille aigrie enseignant l'anglais dans un pensionnat catholique.

  • Zell : Le joyeux luron de service, un hyperactif lourdaud à la crête turgescente, qui résout les équations géopolitiques à grands coups de poing dans les molaires.

  • Selphie : Une boule d'énergie insupportablement kawaii maniant le nunchaku avec la grâce d’une psychopathe sous ecstasy.

  • Seifer : Le pendant maléfique de Squall. Une grande gueule, un matamore vantard qui compense sans doute de graves lacunes anatomiques par une agressivité constante.

Viendront s'agglutiner à ce cirque Linoa, la bourgeoise en pleine crise d'adolescence aux cuisses affolantes (élément indispensable pour lubrifier un triangle amoureux), qui n'hésite pas à catapulter son clébard, Angel, comme un vulgaire obus. Et n'oublions pas Irvine, le tireur d'élite, un Casanova d'opérette, raté et puceau sur les bords, incapable de conclure même dans un bordel en feu.

Mais le vice scénaristique ne s'arrête pas là. Au gré d'évanouissements collectifs s'apparentant à de bonnes grosses descentes de kétamine, nos héros se retrouvent propulsés dans le passé, incarnant Laguna (un sosie de Squall, soldat galbadien doté de l'adresse et du charisme d'un Pierre Richard un soir de cuite), flanqué de ses faire-valoir Kiros (un échalas filiforme) et Ward (une montagne de viande muette).

Capture d'écran Final Fantasy VIII Selphie chante dans le train



III. De la Sorcellerie MILF et de la Chevalerie Protectrice

Poussé par son ego et ses hormones, ce cuistre de Seifer finira par déserter pour aller se vautrer aux pieds de l'ennemi : Edea, une sorcière aux atours délicieusement fétichistes. On apprendra bien vite que cette succube a hérité de son pouvoir par le biais d'Ultimecia, une entité venue du futur. Le scénario, sous ses airs de fable lycéenne, tisse une toile complexe où le mal absolu se transmet de génération en génération telle une MST opiniâtre. Face à ce fléau, seul l'amour, symbolisé par la pureté de la métaphore chevaleresque, fait office de préservatif métaphysique pour l'empêcher de nuire.


IV. De l'Art de Pomper la Magie et de l'Amnésie Cérébrale

Côté pugilat, nous voguons sur les eaux connues du tour par tour avec jauge ATB, combats aléatoires (qui surgissent au moment où vous avez le plus envie de pisser), choix cornéliens de personnages et Limit Breaks orgasmiques.

Cependant, le sel du système réside dans les G-Forces (invocations). Le bougre de joueur est invité à marteler la touche Carré comme un sourd pour exciter son invocation pendant la cinématique, mais gare à ne pas appuyer une fois le délai imparti échu, sous peine de voir la puissance s'effondrer lamentablement, telle une éjaculation précoce ruinant les préliminaires. Pire, l'usage abusif de ces entités ronge l'hippocampe de nos héros, justifiant le trope éculé mais efficace de l'amnésie collective.

Et puis, il y a le scandale, la polémique : le vol de magie. Car oui, pour gonfler ses statistiques, il faut littéralement pomper les ennemis. Vous stockez 100 magies Brasier, et hop, vos biceps gonflent (Vigueur). 100 magies Soin sur la Défense, et votre peau devient du kevlar. On passe donc ses combats à siphonner des monstres mécaniques et futuristes (rappelant le bestiaire de FF7), n'osant jamais décocher le moindre sort de peur de voir nos statistiques bander mou. Si la plèbe a conspué cette mécanique de pompeur compulsif, votre humble serviteur avoue y avoir trouvé un vice tout à fait rafraîchissant, bousculant nos habitudes de petits bourgeois du RPG.


V. D'un Rythme en Dents de Scie et de la Kleptomanie Ludique

Le premier disque est un chef-d'œuvre absolu, une érection ininterrompue. Découverte de la BGU, défense acharnée de cités, révélations sur les SeeD, avènement spectaculaire d'Edea soutenue par Galbadia… C'est l'extase.

Puis surviennent les disques 2 et 3. Et là, c'est le drame. Le soufflé retombe, mou et flasque. Un problème de rythme flagrant vient souiller l'expérience. Non pas que les pérégrinations soient intrinsèquement mauvaises, mais on frôle le néant narratif comparé à la frénésie initiale. Le disque 4 viendra heureusement raviver la flamme avec la vigueur d'un Viagra avalé cul sec, bien que l'on sente parfois le remplissage artificiel pour coller aux standards de longévité d'un Final Fantasy moderne.

Pour tromper l'ennui de ces ventres mous, les quêtes annexes volent à notre secours, avec en point d'orgue le Triple Triad. Un jeu de cartes à 9 cases, où les valeurs chiffrées sur les coins permettent de retourner et de faucher sauvagement le deck des PNJ. Jouissif. Mention honorable au Test SeeD, un véritable examen écrit venant chatouiller nos connaissances sur le lore et l'univers, histoire de vérifier si l'on n'a pas laissé notre cerveau dans notre caleçon.


VI. D'une Fin Nébuleuse et du Déni des Créateurs

D'ailleurs, impossible de clore ce parchemin sans évoquer LA théorie, celle qui prouve, via une myriade d'éléments disséminés, l’identité réelle d’Ultimecia, justifiant par là-même sa folie insondable. Les développeurs, dans leur incommensurable lâcheté, n'ont jamais daigné valider cette évidence. Qu'à cela ne tienne ! Si cette catin temporelle d'Ultimecia n'est au final qu'une vulgaire no-name balancée au hasard… alors oubliez ce test, ce jeu c'est de la merde !


Verdict : 8.5/10

Final Fantasy VIII est un titan, un monument égalant la superbe de FFVII tout en s'épargnant ses rides disgracieuses. Malgré un rythme parfois léthargique et un héros dont le charisme rivalise avec celui d'un lampadaire neurasthénique, son univers fantastico-gothique, son architecture chiadée et son scénario distillé au compte-gouttes demeurent d'une passion dévorante. La diversité des lieux force le respect, et la fin, nimbée de mystères et de silences, laisse notre intellect s'égarer dans de délicieuses conjectures.

« Mes études zeront kapput ! »

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