Final Fantasy VII – Traduction Française du Cadre Bleu : Fantaisie Terminale Vé 2 Bâto...
« Quoi ?! Ce type baraqué, en fille ? »
I. De l'Émancipation Sonyesque et du Polyèdre Lépreux
Rendons grâce à Sony ! Si nous avions dû attendre que les pontes de Nintendo se décident à nous offrir autre chose que des simulateurs de plomberie consistant à écraser des chéloniens avec un moustachu sous champignons, nous serions encore à l'Âge de Pierre. Final Fantasy VII débarque en France, véritable révolution culturelle, fracassant nos écrans cathodiques avec la promesse d'une 3D novatrice.
Le drame, c'est que cette même 3D, joyau de la première PlayStation, a vieilli avec la grâce d'un lépreux sous les tropiques. Les personnages, modélisés en mode "Super-Deformed", ressemblent à des assemblages de briques Lego passées au micro-ondes. Il faut aujourd'hui faire preuve d'une imagination débordante pour trouver un quelconque charisme à ces amas de polygones. Fort heureusement, l'univers étendu (Crisis Core, Advent Children — et par pitié, ne prononcez pas le nom maudit de Dirge of Cerberus) ainsi que le récent Remake viendront enfin rendre à ce casting ses véritables lettres de noblesse esthétiques.
II. Du Naufrage Linguistique et de la Lutte des Classes
Avant de nous plonger dans la fange de Midgar, crevons l'abcès purulent de cette édition française : la traduction. Si l'arrivée du titre dans la langue de Poquelin était une bénédiction sur le papier, le résultat final est une abomination textuelle passible de la Cour Pénale Internationale. Contresens ahurissants, fautes d'orthographe à donner des sueurs froides à Bernard Pivot, phrases tronquées s'achevant par de larmoyants points de suspension… Certes, la contrainte de condenser trois Kanjis japonais expressifs dans l'étroitesse d'un cadre bleu était réelle, mais l'incompétence des traducteurs nous sort régulièrement de l'aventure.
Le scénario, lui, pose des bases délicieusement cyniques. Nous incarnons Cloud, engagé par Avalanche, un groupuscule d'écolo-terroristes (un pléonasme, assurément). Leur noble but ? Faire sauter les réacteurs de la Shinra, une multinationale tentaculaire qui suce goulûment l'énergie Mako de la planète jusqu'à la moelle. En haut, sur les plaques, les riches se pavanent ; en bas, dans les taudis étouffés par les détritus, les pauvres crèvent. Toute ressemblance avec notre joyeux monde néolibéral est, bien entendu, purement fortuite !
III. Du Casting : Wonderbra, Zoologie et Névroses
La cour des miracles qui nous sert d'équipe est un modèle de psychanalyse :
Cloud : Notre héros mutique, puceau de l'esprit, persuadé d'être un ancien membre du SOLDAT (l'unité d'élite de la Shinra), se trimballant avec une épée dont la taille compense manifestement d'autres lacunes anatomiques.
Tifa : L'amie d'enfance solidement friendzonée (rappelons à toutes fins utiles que l'amitié homme-femme est une vaste supercherie). Ce savoureux mélange de garçon manqué et de mannequin Wonderbra distribue des mandales d'une rare violence.
Barret : Le chef des écolos. Un colosse d'ébène armé d'une mitrailleuse greffée à la place de l'avant-bras, tout en finesse.
Aerith : La marchande de fleurs aux mœurs chastes, soigneuse du groupe, mais qui dissimule une érotomanie galopante pour tout individu portant l'uniforme du SOLDAT.
Cid : Un ingénieur de génie, fabricant de fusées, qui se bat à la lance et dont la mauvaise humeur permanente ferait passer un proctologue le lundi matin pour un boute-en-train.
Cait Sith : Une insulte au bon sens. Un jouet ventriloque et diseur de bonne aventure, juché sur un gros Mog en peluche, armé d'un mégaphone.
Red XIII : Un canidé rougeoyant qui, sous ses airs de bête fauve, cache la sagesse d'un philosophe grec et se bat avec sa chevelure.
S'ajoutent deux personnages optionnels qu'il faudrait être manchot pour rater :
Yuffie : Une ninja cleptomane. Absolument insupportable dans ce jeu original, elle deviendra la chouchoute absolue du Remake (le design moderne et une vraie traduction font des miracles).
Vincent Valentine : Le ténébreux de service, vampire difforme capable de se muer en démon. Il est l'argument de vente numéro un pour faire mouiller les pisseuses gothiques, mais s'avère surtout indispensable pour comprendre les sombres expérimentations du passé.
IV. De la Jauge Masochiste et de la Joaillerie Tactique
Face à eux se dresse l'iconique Sephiroth, fruit des expériences du Professeur Hojo — le scientifique le plus taré, mais incontestablement le plus brillant de la Shinra. Lui aussi devra attendre les suites pour asseoir son aura divinatoire. Nos héros seront également harcelés par les Turks, sorte de CIA en costard-cravate de la Shinra, dont le charisme est hélas sabordé par la traduction foireuse.
Côté gameplay, nous restons sur le confort bourgeois du tour par tour avec jauge ATB. La grande nouveauté réside dans les "Limites". Le concept est profondément masochiste : plus votre personnage s'en prend plein la gueule, plus sa jauge se remplit. Une fois pleine, vous relâchez votre frustration dans une attaque dévastatrice.
L'orfèvrerie tactique repose sur les Matérias. Ces boules de couleur s'enchâssent dans vos armes pour vous octroyer des compétences : les Vertes pour la magie pure (foudre, soin), les Bleues pour le soutien sournois (associer "Tout" à "Feu", un classique), les Jaunes pour les commandes exotiques (voler, double-attaque), les Mauves pour buffer vos statistiques (contre-attaque), et les Rouges pour invoquer des entités titanesques (Odin, Shiva). Les possibilités de combinaisons sont si jouissives qu'elles frisent le vice !
V. Du Tourisme de Masse et de l'Hérésie du Remake en Kit
La progression est un modèle du genre : on étouffe à Midgar, on s'évade sur la carte du monde, on acquiert divers véhicules, jusqu'à la liberté totale. Les scènes cultes s'enchaînent avec une maestria absolue : le travestissement humiliant de Cloud pour séduire Don Cornéo, la fusée de Cid, l'évasion de la tour Shinra, ou la glande à Costa del Sol. Oubliez vos soucis au Gold Saucer, ce parc d'attractions qui vous propose de claquer vos Gils dans des courses de Chocobos, du basket ou un FPS en grand huit. Et par pitié, ne ratez pas la Cave de Lucrécia, sous peine de ne rien biter aux origines du grand méchant.
C'est un jeu monumental, dont le seul crime est d'avoir physiquement vieilli. Alors, me demanderez-vous avec l'innocence du chevreuil face au fusil, pourquoi n'ai-je pas acheté le Remake ?
La réponse est simple : par principe ! Jadis, pour 400 francs, nous avions trois ou quatre CD dans un beau boîtier. Aujourd'hui, Square Enix veut nous faire gober qu'il faut lâcher 80 euros à trois reprises pour des Blu-Ray distincts afin de couvrir la même histoire ? C'est de la vente en kit, une sodomie tarifaire que je refuse de cautionner. Ensuite, l'abandon du tour par tour pour une action frénétique, tout cela pour séduire un Occident américanisé, est une hérésie. Square s'imagine que le tour par tour est mort, crachant allègrement sur les triomphes colossaux de Baldur's Gate 3, Clair Obscur ou Metaphor : ReFantazio. Et que dire de cet open-world à la Ubisoft, blindé de tours à grimper et d'un vide intersidéral, prouvant que Square se prend désormais pour un studio américain de seconde zone ?
Certes, le Remake frise le sans-faute sur sa forme : la mise en scène, le doublage, l'humour transfiguré du Don Cornéo, le glow-up miraculeux de Yuffie... Mais cette volonté mercantile de céder au grand public inculte (qui s'en contrefout de toute manière) a souillé cet honorable effort. J'attendrai que l'intégrale soit bradée dans un bac à soldes pour me prononcer définitivement.
En attendant, retournons à nos bonnes vieilles galettes PS1, celle qui sent la poussière et le plastique chaud.
Verdict : 8.5/10
Une fresque colossale, une révolution narrative et ludique qui a façonné le J-RPG moderne, ternie uniquement par une esthétique de parpaing et des traducteurs visiblement en état d'ébriété avancée.
« Il est à la fois incroyablement pervers et cruel… »

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