Test Les Griffin (Family Guy Video Game)

Test Delaware St. John Volume 3 The Seacliff Tragedy

Delaware St. John - Volume 3 : The Seacliff Tragedy – I've been too long at the fair / And, Lord, I just can't take it any more

« They couldn’t find a lead on who my real father and mother were. »


I. De la Jaquette Mensongère et du Fétichisme Forain

Ne laissez point l'espoir gonfler inutilement votre braguette en posant les yeux sur la jaquette française de cette troisième itération. L'éditeur, dans un élan de cynisme marketing frôlant le génie, l'a pompeusement sous-titrée : « Delaware St. John, le médium mène l’enquête ». Foutaises ! C’est une illusion d'optique, un mirage pour gogos. Le jeu reste rigoureusement, atrocement, indéniablement le même que le deuxième épisode !

La seule excentricité réside dans la délocalisation de nos pérégrinations. Après l'hôtel miteux et l'orphelinat crasseux, nous cochons la dernière case du bingo des poncifs de l'horreur : le parc d'attractions abandonné ! Un lieu de perdition où il faudra dénicher les cadavres d'enfants joyeusement charcutés par un maniaque officiant jadis entre le stand de churros et la grande roue. Nous ne reviendrons pas sur le gameplay ni sur l'attirail électronique de Delaware : l'interface est un copier-coller si paresseux qu'on soupçonne les développeurs d'avoir codé le jeu d'une seule main pendant que l'autre explorait leur anatomie.


II. De la Bibliothécaire Enragée et de la Gériatrie Paranormale

Puisqu'il n'y avait absolument aucune véritable nouveauté à se carrer sous la dent, les créateurs ont eu la fulgurance d'intégrer Kelly en tant que personnage jouable. La donzelle, qui mouillait sa petite culotte d'impatience à l'idée d'abandonner sa radio pour tâter de l'ectoplasme sur le terrain, voit enfin son vœu exaucé. Elle fera même la rencontre palpitante d'une vivante : une médium quinquagénaire (une MILF de l'au-delà, en somme), elle aussi inexplicablement attirée par les ondes telluriques du parc.

Par voie de conséquence, ce pauvre Simon le geek se retrouve seul comme un eunuque au standard radio pour nous guider. Le drame comique de cette alternance de personnages ? Elle ne se fait absolument pas sentir ! Puisque nous sommes perpétuellement englués dans cette satanée vue subjective, incarner un médium gominé ou une bibliothécaire frétillante ne change absolument rien à notre champ de vision !


III. De la Coloscopie Plombière et du Voyeurisme de Clowns

Côté énigmes, le jeu nous offre une plongée dans les abysses de la frustration avec un labyrinthe dans les égouts à base de valves à tourner. Une véritable merveille de game design (ironie mordante inside) qui vous donnera des envies de meurtre à l'arme blanche.

Heureusement, le titre se rattrape avec un petit coup de génie horrifique : des statues de clowns vicelards qui se déplacent furtivement à chaque fois que vous avez le dos tourné, bloquant vicieusement le passage. C'est le syndrome des Anges Pleureurs de Doctor Who, et c'est presque flippant ! Pour le reste, on navigue en terrain ultra-connu, adapté à la sauce foraine : gagner au chamboule-tout pour arracher les confidences d'un fantôme de forain syndiqué, ou remettre en marche un manège rouillé pour satisfaire les pulsions post-mortem de la marmaille. Fort heureusement, les mêmes indices lumineux apparaissent en "flash" à l'endroit précis où récupérer les artefacts, nous évitant de tourner en rond dans ce parc de malheur comme des chiens aveugles.


IV. De la Déesse Vodka et du Marathon Sprint

L'intrigue avance à pas de loup, distillant des informations au compte-gouttes sur les sombres desseins du Destructeur via le spectre du tueur en série local. Inutile de préciser que les insupportables courses-poursuites avec les Chasseurs sont de la partie, venant ponctuellement ruiner notre rythme cardiaque. L'ultime traque, à la fin du jeu, est d'ailleurs la plus longue et la plus éprouvante de toute la série !

Au milieu de ce marasme, Delaware (le premier surpris) fera la connaissance de Catherine, une jeune femme affublée d'un accent vaguement russe, taillé à la vodka frelatée. Notre puceau de l'étrange la prend d'abord pour un fantôme ! Il faut le comprendre et lui pardonner : c'est littéralement la première fois qu'il rencontre un être humain pourvu d'un pouls depuis le début de ses pérégrinations ! Cette donzelle slave apparaîtra tel un majestueux deus ex machina pour sauver les miches de Delaware dans un climax haletant.

Capture d'écran Delaware St. John 3 apparition de Catherine



V. Le Rideau Tombe sur l'Indifférence

Cette apparition féminine providentielle et les révélations distillées prouvaient de manière éclatante que les développeurs espéraient ardemment continuer la saga. Mais non ! Rideau ! C'est la fin abrupte d'une trilogie fauchée. Les véritables origines de Delaware St. John resteront à tout jamais un mystère insondable, englouties dans les limbes des licences mortes-nées.

Mais posons-nous la seule question qui vaille : au point où nous en étions, avions-nous vraiment envie d'en savoir plus ? Le coitus interruptus est total, mais le soulagement de pouvoir enfin désinstaller cette trilogie l'est tout autant.


Verdict : 5/10

Un ultime tour de piste forain qui recycle ses mécaniques jusqu'à la lie. Quelques bonnes idées horrifiques (les clowns) sauvent le naufrage, mais l'absence de véritable conclusion transforme cette saga en une vaste blague inachevée.

« The last of the bloodline, Master will be so pleased. »

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