Flower – L’extase chlorophyllée du pet divin : voyage immobile au pays des PowerPoints écolos
“In the chilly hours and minutes
Of uncertainty, I want
to be
In the warm hold of your loving mind”
I. Pet au vent dans la prairie des songes
Il était une fois un pétale, seul, esseulé, tombé du sein charnu d’une fleur trop pleine de sève pour contenir son onirisme. Et vous, joueur, âme errante, devenez… le vent. Pas le Mistral tragique, ni l’Harmattan de légende : non, une brise tiède, urbaine, dépressive, née quelque part entre le soupir d’un séchoir Dyson et le rot d’un bouddha végan.
Le jeu s’ouvre sur une ville grise, morte, figée comme un PowerPoint de fin d’études d’un élève en BTS urbanisme dépressif. Puis clic, et soudain, vous voilà à glisser dans des collines vertes, cueillant des fleurs comme un satyre polonais effleurant des vierges de lavande dans une rave éco-responsable sponsorisée par H&M Conscious™.
On vole, on butine, on trace des calligraphies dans le blé, comme si l’on pilotait un drone lyrique sous opium. Chaque fleur ouverte éjacule une note de piano, comme si Satie se masturbait sur une chaise en rotin. On croit au miracle. On croit au message. Mais très vite, on comprend : c’est tout. Il n’y a rien d’autre. Le jeu s’effeuille comme une marguerite sans cœur.
II. L’écologie expliquée aux constipés de l’âme
Flower prétend parler d’écologie. De renaissance. D’un monde gris qui refleurit sous l’élan d’un souffle céleste. Quelle imposture. L’écologie ici est un vernis, un label, une feuille de vigne collée sur le gland de l’ennui. À peine survole-t-on la terre qu’elle verdit, comme une zone pavillonnaire repeinte en vert par un stagiaire de Greenpeace.
Tout cela sans boutons. Sans mots. Sans indications. Vous êtes censé ressentir. Mais ce qu’on ressent, c’est surtout la frustration d’un coït vidéoludique sans orgasme, une branlette tantrique devant un poster de Claude Monet. Une vague culpabilité de ne pas pleurer en volant au-dessus des coquelicots numériques.
III. Le gameplay ou l’apologie du néant parfumé
Inclinez la manette. Volez. Touchez une fleur. Recommencez. Voilà. Flower, c’est ça : la vie intérieure d’un sac plastique dans American Beauty, mais sans Kevin Spacey pour mater votre sœur.
On voudrait croire à l’extase minimaliste. Mais l’absence de mécanique n’est pas un choix : c’est une fuite. Le jeu n’a pas de rythme, pas de but, pas de réponse. Ce n’est pas un jeu, c’est un slow motion contemplatif qui dure deux heures et qui vous regarde dans les yeux comme une meuf droguée dans un festival Burning Nest, en vous disant : “On est tous des fleurs au fond.”
Pas de difficulté. Pas de perte. Pas de surprise. Pas même une bonne branlette interactive à la Rez. Juste un éternuement pastel. Un courant d’air. Une diapositive interactive projetée au MoMA sur la bande-son d’un spot pour Volvo électrique.
IV. La géographie molle des limbes chlorophyllés
On visite. Oui. Comme on visite un cimetière botanique sous sédatif. Il y a :
Le champ vert mousseux.
Le champ jaune pisse.
Le champ coucher de soleil sponsorisé Ricard.
Le bidonville désaturé.
Le cauchemar industriel éclairé comme une boîte de nuit végan.
Chaque niveau est une carte postale molle, où l’on se promène avec l’entrain d’un croque-mort dépressif. On libère la nature, oui, mais avec la grâce d’un drone municipal qui repeint les pistes cyclables.
Et puis vient l’apothéose : une tornade de pétales détruit les tours grises, venge la chlorophylle, crache des arcs-en-ciel sur le béton. Une révolution écoféministe par le pollen. Mais là encore : aucun impact. On appuie sur rien. On subit une fin qui ressemble à un orgasme du pauvre, ponctuée par un soupir vaguement écolo dans le vagin d’un nuage.
V. La grande arnaque chamane : de Flow à Flower, en passant par l’ennui
Flower veut être une expérience. Pas une aventure, non : une expérience. Un truc qui se vit. Comme un lavement au kombucha ou une retraite silencieuse dans les Cévennes avec des polyamoureux qui mangent cru. Le problème, c’est que la forme prend toute la place. Le fond ? Vide. Absent. La poésie est une coquille. L’émotion, un mime. La spiritualité, une application mobile pour néo-bobos.
Et pourtant, on lui pardonne. Parce que Flow, c’était pire. Et que Journey viendra ensuite, sublime et vrai. Flower est une esquisse tremblante, un préliminaire maladroit, un cunnilingus sans langue. Un moment suspendu, mais creux. Beau, certes, mais comme une pub pour déodorant éthique.
Verdict : 5.5/10
Une rêverie végétale sans moelle, un zéphyr plat. Le trailer m’avait vendu Donovan, des paysages lyriques, une fuite dans les herbes hautes de l’âme. Je me suis retrouvé à piloter une touffe en suspension comme un pet de fée dans une soirée yoga. C’est joli. C’est inoffensif. C’est aussi vide qu’un sachet de tisane après infusette.
“Ah, but I may as well try and catch the wind.”

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