Uncharted 3 : Drake’s Deception – Tuez-les tous, Dieu reconnaîtra les flashback
"All men dream: but not equally. Those who dream by night in the dusty recesses of their minds, wake in the day to find that it was vanity: but the dreamers of the day are dangerous men, for they may act their dream with open eyes, to make it possible. This, I did."
I. Nate dans l’ombre de son propre mythe
Nathan Drake, enfant illégitime de Tintin et de Jean-Claude Van Damme, revient une troisième fois crapahuter à travers le globe, armé de son flingue, de ses punchlines molles, et d’un traumatisme d’enfance vaguement esquissé dans un musée péruvien. Naughty Dog, pris d’une soudaine fièvre psychanalytique, croit bon d’ouvrir la boîte noire du héros. Le problème ? C’est un Kinder vide.
Les flashback censés fouiller son âme font l’effet d’un documentaire Arte sur les coléoptères, entrecoupé de fusillades hystériques. On apprend que Nate vole des bibelots, parle à Sully comme à un parrain de substitution et, surtout, tue des gens à la chaîne tout en gardant le brushing. L’homme est un oxymore : une coquille vide remplie de balles.
Et pendant que Drake coule dans les sables mouvants de sa propre platitude, c’est Victor Sullivan qui prend vie. Menton buriné, cigare d’acier, regard de père indigne mais présent : le daron est plus intéressant que le fiston. Sully, c’est le whisky. Nate, c’est l’étiquette.
II. Katherine Marlowe ou le BDSM colonial
L’ennemie ? Katherine Marlowe. Une Claire Underwood version désertique, moins Première ministre que dominatrice victorienne. Elle dirige une société secrète britannique, probablement issue d’un croisement entre le MI6 et une secte de buveurs de thé. Sa passion ? L’archéologie, la manipulation mentale et les trench coats ajustés.
Elle ne tire pas. Elle ne court pas. Elle ne rit pas. Mais elle dégage une aura glaciale, comme si Margaret Thatcher s’était réincarnée dans un avatar numérique. À ses côtés, Talbot, clone raté de Tom Hiddleston sous stéroïdes, s’amuse à injecter du LSD invisible à Nate pour provoquer chez lui des visions de djinns en feu. Oui, vous avez bien lu : des djinns en feu. Parce que les hommes armés et les tremblements de terre ne suffisaient plus. Il fallait des fantômes arabes.
L’intrigue, quant à elle, tient sur un post-it : on cherche une urne maudite dans un désert, poursuivi par des anglais très fâchés. Si Indiana Jones avait eu une gueule de bois prolongée, il aurait pondu ça.
III. L’illusion d’optique du voyage
Londres, Syrie, France, Yémen, Rub al-Khali. On parcourt le monde comme une influenceuse à la recherche d’un bon selfie à mettre sur Instagram, enchaînant les cartes postales photoshopées. À chaque destination, une explosion. À chaque explosion, une glissade en slow motion. Le monde n’est pas un terrain d’aventure : c’est un couloir tapissé d’événements scriptés.
Le pic ? Un avion s’écrase dans le désert dans une scène spectaculaire… pour rien. Un château brûle en France, et Nate s’en échappe comme un joueur de Fortnite. Le jeu confond émerveillement et claustrophobie, panorama et couloir. C’est It’s a Small World version Michael Bay.
L’exploration est un leurre : chaque couloir est un entonnoir. Chaque énigme, une pause pipi. Le rythme ? Une succession d’orgasmes mécaniques. Le désert ? Un prétexte à faire suer Nate en 4K.
IV. Nathan Drake, le cadavre exquis
La grande ambition de cet épisode, c’est d’explorer les blessures de Nate. Mais le rêve tourne au vinaigre. Son intériorité n’est qu’une pause de gameplay où il déambule dans des couloirs psychédéliques, comme s’il avait sniffé un tagine au mercure.
Les développeurs veulent nous faire croire à un homme hanté, mais chaque tir en pleine tête réduit l’argument à néant. Nate est un tueur de masse avec des états d’âme d’adolescent. Il parle de culpabilité, puis descend dix mercenaires en sifflotant. Il doute, mais vise toujours la tête. Il pleure, mais recharge vite.
Il n’a pas de faille, juste des effets spéciaux. Son humanité est un patch visuel, pas un moteur narratif. L’homme rêve, certes, mais comme un androïde en boucle.
V. Le mirage du grand jeu
Uncharted 3 n’est ni un désastre, ni un chef-d’œuvre : c’est une illusion, une bouffée d’air chaud qui se prend pour une tempête. Tout y est huilé, lustré, calibré : c’est du spectacle AAA pur jus, où l’on remplace le fun par la friction et l’intelligence par l’inertie.
Le premier épisode, avec ses décors moisis et ses zombies sortis d’un épisode de Scooby-Doo, avait au moins le mérite de sentir le jeu vidéo. Ici, tout est lissé. À force de vouloir ressembler à Hollywood, Uncharted 3 oublie qu’il est un jeu. Il mime, il simule, il trompe. C’est un théâtre sans coulisses, une fresque sans fond.
Verdict : 6.5/10
Même note, même sanction, même commentaire. Uncharted 3 est un mirage interactif. J’ai préféré le 1, ses vestiges détrempés, ses énigmes boiteuses et son ambiance de série Z. Ici, tout est musclé, tout est propre, tout est vide.
Je n’ai pas fait le 4. Rien que l’idée de me replonger dans cette trilogie me fait suer des pixels. Oui, j’aime me réimprégner avant de relancer une série, mais là… même le remaster me regarde comme un chien blessé. Il paraît que le 4 est un chef-d’œuvre. Que The Last of Us est passé par là, avec ses larmes en motion capture et ses champignons névrotiques. On verra. Je vous tiens au courant.
En attendant, j’ai des RPG japonais à finir. Eux, au moins, ils osent encore les quêtes secondaires absurdes et les coupes de cheveux qui défient la gravité.
"Well, who are we to argue with Sir Francis ?"

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