- Obtenir le lien
- X
- Autres applications
Assassin’s Creed III : Liberation — La Belle du Bayou bâclée by Ubi
"I have a job or two that could use a woman of your caliber."
Prologue
Il fallait oser.
Proposer un Assassin’s Creed
exclusif à la PlayStation Vita, cette console plus puissante qu’une
explosion de napalm dans une cave à modem, mais aussi vite
abandonnée qu’un enfant non désiré dans une foire agricole
Sony.
Une console où les exclusivités faisaient des
allers-retours vers les salons plus vite qu’un migrant fiscal entre
Genève et Monaco.
Un spin-off donc, pensé pour le caca rapide
et le RER nerveux. Et pourtant…
Liberation, c’est un étrange brouet.
Un fumet
prometteur sur un feu trop faible. Une Louisiane poétique cuisinée
avec de la margarine froide comme une grenouille cajun qui voudrait
rapper du Victor Hugo.
I. Aveline de Grandpré : entre madone, Macumba et machette
Première femme jouable dans la saga.
Première héroïne
avec un charisme aussi naturel que le décolleté d’une pub
Wonderbra.
Aveline, enfant d’un mariage interracial entre une
esclave africaine et un négociant français, sorte de
Marie-Antoinette du bayou armée d’une machette et d’un sourire
ravageur.
Le pitch : infiltrer, séduire, résister.
La réalité :
sauter sur des caisses, égorger des capitaines et changer de
vêtements comme dans un porno fétichiste sponsorisé par le
magazine Géo.
Elle est touchante. Forte et dotée d’un accent français si
trognon qu’on aurait envie de la mettre dans un pot de
confiture.
Mais coincée dans un script aussi dynamique qu’un
menu cantine de novembre.
II. Les Trois Ténors du cosplay
Le jeu propose un système de tenues.
Sur le papier :
révolution.
Dans le gameplay : reconstitution historique
sponsorisée par Kiabi.
La Dame : talons, ombrelle, minauderies. Infiltration sans parkour.
L’Esclave : furtive, camouflée, mais limitée.
L’Assassine : puissante, libre, mais poursuivie comme un youtubeur anti-woke par la presse de centre gauche.
Changer de tenue exige de se rendre dans une cabine. Pas en pleine
mission. Pas en improvisation.
Non. Dans des niches, comme si
l’héroïne faisait ses lessives à l’ancienne, entre deux
révoltes coloniales.
Une bonne idée donc, gâchée comme un discours de Jean Lassalle sur le climat.
III. Bayou en clair-obscur et Mexique en peau de chagrin
La Louisiane, c’est moite, c’est touffu, ça sent la vase et
les histoires sales.
Et pourtant Ubisoft n’en tire que des
panoramas jolis mais figés, où les PNJ semblent avoir été générés
par un logiciel de gestion d’Ehpad.
Le Bayou ? Vide.
La
Nouvelle-Orléans ? Morte.
Le Mexique ? Touristique.
Même Chichen Itza, pourtant pleine de potentiel
mystique, évoque plus un diorama scolaire qu’un site
millénaire.
Connor (celui d’AC III) fait un caméo.
Le
genre de rencontre où même la musique hésite à se réveiller.
IV. Erudito : une vérité sous DRM
Abstergo falsifie l’Histoire.
Erudito pirate les
mémoires.
Nous devons réussir certaines missions parfaitement
pour accéder à la véritable trame narrative, en mode "cette
mission a été éditée, camarade".
Idée brillante, mais exigeante.
Et surtout : personne ne
l’explique vraiment dans le jeu.
C’est une mécanique méta
planquée comme un sextoy dans une église baroque : belle idée,
mais pas le bon contexte.
Mais saluons l’audace : c’est une manière originale
d’impliquer le joueur, de l’obliger à s’interroger.
Même
si en pratique, on passe surtout son temps à recommencer trois fois
une mission à cause d’un garde à la vision périphérique de
mouette cocaïnée.
V. Madeleines et crocodiles
Agaté, le mentor mystique qui vit dans un arbre, moitié sage,
moitié hibou insomniaque.
Madeleine, la belle-mère trop propre
pour être honnête, qui glisse dans le scénario comme une langue
sur une glace empoisonnée.
Ils avaient tout pour être inoubliables.
Mais le scénario
fait de son mieux pour ne rien approfondir.
Les cinématiques
sont molles, les dialogues bâclés, et même les confrontations
finales manquent de tension dramatique.
On tue. On regarde
l’écran. On hausse les épaules. On lance une autre mission.
VI. Portable mais pas transportant
Liberation, c’est un peu le Peace Walker de la
saga.
Sur Vita, il
impressionne.
Sur console de salon, c’est une version étirée
comme un slip trop lavé.
Animations saccadées, textures
floues, IA idiote.
Le portage a les allures d’un documentaire
interactif diffusé à la kermesse du lycée franco-louisianais de
Bayou-la-Boue.
Vingt heures environ pour boucler le jeu à 100%.
Mais ce
chiffre ment. Il compte les trajets, les allers-retours, les
collectibles inutiles et les missions FedEx dans la vase.
Ce n’est pas mauvais.
C’est juste transparent.
Verdict : 6/10
Un épisode bancal, au
potentiel fascinant mais jamais accompli.
Une héroïne
attachante, un décor rare, des thèmes puissants — engloutis dans
un gameplay asthmatique et une technique fébrile.
C’est mieux
que Chronicles, plus ambitieux qu’un Discovery,
mais aussi vite oublié qu’une ex superficielle.
Un Assassin’s Creed mineur dans la symphonie, un clairon au fond
du Bayou.
Mais Aveline, elle, on s’en souviendra.
"I will not live with the dishonor."
T’inquiète pas, Agaté.
C’est Ubisoft qui devrait avoir
honte.
- Obtenir le lien
- X
- Autres applications

Commentaires
Enregistrer un commentaire