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Test Assassin’s Creed III Liberation

Assassin’s Creed III : Liberation — La Belle du Bayou bâclée by Ubi

"I have a job or two that could use a woman of your caliber."

Prologue

Il fallait oser.
Proposer un Assassin’s Creed exclusif à la PlayStation Vita, cette console plus puissante qu’une explosion de napalm dans une cave à modem, mais aussi vite abandonnée qu’un enfant non désiré dans une foire agricole Sony.
Une console où les exclusivités faisaient des allers-retours vers les salons plus vite qu’un migrant fiscal entre Genève et Monaco.
Un spin-off donc, pensé pour le caca rapide et le RER nerveux. Et pourtant…

Liberation, c’est un étrange brouet.
Un fumet prometteur sur un feu trop faible. Une Louisiane poétique cuisinée avec de la margarine froide comme une grenouille cajun qui voudrait rapper du Victor Hugo.


I. Aveline de Grandpré : entre madone, Macumba et machette

Première femme jouable dans la saga.
Première héroïne avec un charisme aussi naturel que le décolleté d’une pub Wonderbra.
Aveline, enfant d’un mariage interracial entre une esclave africaine et un négociant français, sorte de Marie-Antoinette du bayou armée d’une machette et d’un sourire ravageur.

Le pitch : infiltrer, séduire, résister.
La réalité : sauter sur des caisses, égorger des capitaines et changer de vêtements comme dans un porno fétichiste sponsorisé par le magazine Géo.

Elle est touchante. Forte et dotée d’un accent français si trognon qu’on aurait envie de la mettre dans un pot de confiture.
Mais coincée dans un script aussi dynamique qu’un menu cantine de novembre.

Capture d'écran Assassin’s Creed III Liberation Aveline de Grandpré en habit de dame



II. Les Trois Ténors du cosplay

Le jeu propose un système de tenues.
Sur le papier : révolution.
Dans le gameplay : reconstitution historique sponsorisée par Kiabi.

  • La Dame : talons, ombrelle, minauderies. Infiltration sans parkour.

  • L’Esclave : furtive, camouflée, mais limitée.

  • L’Assassine : puissante, libre, mais poursuivie comme un youtubeur anti-woke par la presse de centre gauche.

Changer de tenue exige de se rendre dans une cabine. Pas en pleine mission. Pas en improvisation.
Non. Dans des niches, comme si l’héroïne faisait ses lessives à l’ancienne, entre deux révoltes coloniales.

Une bonne idée donc, gâchée comme un discours de Jean Lassalle sur le climat.


III. Bayou en clair-obscur et Mexique en peau de chagrin

La Louisiane, c’est moite, c’est touffu, ça sent la vase et les histoires sales.
Et pourtant Ubisoft n’en tire que des panoramas jolis mais figés, où les PNJ semblent avoir été générés par un logiciel de gestion d’Ehpad.
Le Bayou ? Vide.
La Nouvelle-Orléans ? Morte.
Le Mexique ? Touristique.

Même Chichen Itza, pourtant pleine de potentiel mystique, évoque plus un diorama scolaire qu’un site millénaire.
Connor (celui d’AC III) fait un caméo.
Le genre de rencontre où même la musique hésite à se réveiller.


IV. Erudito : une vérité sous DRM

Abstergo falsifie l’Histoire.
Erudito pirate les mémoires.
Nous devons réussir certaines missions parfaitement pour accéder à la véritable trame narrative, en mode "cette mission a été éditée, camarade".

Idée brillante, mais exigeante.
Et surtout : personne ne l’explique vraiment dans le jeu.
C’est une mécanique méta planquée comme un sextoy dans une église baroque : belle idée, mais pas le bon contexte.

Mais saluons l’audace : c’est une manière originale d’impliquer le joueur, de l’obliger à s’interroger.
Même si en pratique, on passe surtout son temps à recommencer trois fois une mission à cause d’un garde à la vision périphérique de mouette cocaïnée.


V. Madeleines et crocodiles

Agaté, le mentor mystique qui vit dans un arbre, moitié sage, moitié hibou insomniaque.
Madeleine, la belle-mère trop propre pour être honnête, qui glisse dans le scénario comme une langue sur une glace empoisonnée.

Ils avaient tout pour être inoubliables.
Mais le scénario fait de son mieux pour ne rien approfondir.
Les cinématiques sont molles, les dialogues bâclés, et même les confrontations finales manquent de tension dramatique.
On tue. On regarde l’écran. On hausse les épaules. On lance une autre mission.


VI. Portable mais pas transportant

Liberation, c’est un peu le Peace Walker de la saga. Sur Vita, il impressionne.
Sur console de salon, c’est une version étirée comme un slip trop lavé.
Animations saccadées, textures floues, IA idiote.
Le portage a les allures d’un documentaire interactif diffusé à la kermesse du lycée franco-louisianais de Bayou-la-Boue.

Vingt heures environ pour boucler le jeu à 100%.
Mais ce chiffre ment. Il compte les trajets, les allers-retours, les collectibles inutiles et les missions FedEx dans la vase.

Ce n’est pas mauvais.
C’est juste transparent.


Verdict : 6/10

Un épisode bancal, au potentiel fascinant mais jamais accompli.
Une héroïne attachante, un décor rare, des thèmes puissants — engloutis dans un gameplay asthmatique et une technique fébrile.
C’est mieux que Chronicles, plus ambitieux qu’un Discovery, mais aussi vite oublié qu’une ex superficielle.

Un Assassin’s Creed mineur dans la symphonie, un clairon au fond du Bayou.
Mais Aveline, elle, on s’en souviendra.

"I will not live with the dishonor."

T’inquiète pas, Agaté.
C’est Ubisoft qui devrait avoir honte.

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