Grand Theft Auto : San Andreas – Ou comment Dieu créa l’Amérique en slip, une frite dans la bouche et un gun dans le caleçon
“You picked the wrong house, fool !”
I. Les feux de Grove Street, ou l’Amérique vue du caniveau
Voici donc Carl “CJ” Johnson, Christ en jogging, revenu poser ses Nike sur le bitume sacré de Grove Street, temple du crack et des embrouilles gémellaires. Il rentre enterrer sa mère, mais découvre en chemin qu’il faudra aussi enterrer ses illusions, son frère, son code moral, et peut-être même ce qu’il reste d’intelligible dans sa boîte crânienne.
San Andreas, c’est l’Amérique vue par des Écossais qui n’ont connu le rêve américain qu’à travers Menace II Society et des clips de Tupac enregistrés sur cassette. Trois villes, une campagne, un désert, et partout cette même odeur : sueur, friture, trahison.
CJ, c’est le mannequin crash-test d’un monde qui te gifle pendant 40 heures. Il obéit, il encaisse, il s’empiffre et il chie. Il est le pantin parfait pour traverser ce Disneyland sous crack, ce parc à thème sponsorisé par les NRA et les burgers dégoulinants.
II. Les Sims de Satan
La liberté, disait-on. Le fantasme absolu de tout adolescent en rut : manger quinze tacos puis aller faire des tractions jusqu’à vomir sur le trottoir. Tu peux devenir gras. Tu peux devenir musclé. Tu peux séduire une fille qui t’appelle “baby” avant de tirer au pompe sur un gang rival. Et après ? Rien.
C’est un bac à sable sans pelles, une immense cour de récré où Dieu a oublié de programmer le sens. On change de coupe, on customise sa bagnole, on danse comme un robot dépressif. Mais rien n’a de poids. Rien n’a de conséquence. Tu peux coucher avec toutes les femmes du jeu, elles auront toujours la même voix, le même regard vide, la même IA qu’un grille-pain débranché.
Tout cela n’est que décoration. Fards et paillettes sur le visage d’un cadavre vidé.
III. Pan pan vroom vroom comme en 1997
Le gameplay ? Un fossile. Un hommage vibrant à l’ère PlayStation où tirer relevait de l’aléatoire et où mourir déclenchait un rire nerveux plutôt qu’un cri de frustration. Pas de système de couverture. Pas de finesse. Tu tires, tu sautes, tu vis ou tu meurs. Le chaos n’est pas une option, c’est une vocation.
Les missions sont interchangeables comme des godemichés dans un film de Rocco : poursuite, exécution, fuite, panique, redémarrage. La narration est une excuse. Le game design une punition. Et la difficulté, une loterie divine où parfois une mission échoue parce qu’un PNJ s’est suicidé accidentellement en tombant dans une rivière.
Il y a des tanks. Des avions. Des jetpacks. Il ne manque que la dignité.
IV. La ménagerie Rockstarienne
Ah, les personnages. Ces bustes de cire au charisme d’un TikTokeur cocaïné.
CJ, donc, Jésus afro-américain sans message, sans parabole, sans parabole satellite non plus — il ne capte rien. Big Smoke ? Un prophète de la frite, tragédie annoncée, Diogène en T-shirt XXL. Sweet ? Un mélange entre Martin Luther King et un daron qui t’engueule pour être rentré à 22h05.
Et autour, le délire : OG Loc, aspirant rappeur à la rime plus pauvre qu’un stagiaire en école de commerce. Catalina, succube colombienne possédée par Satan et les hormones. Toreno, agent de la CIA qui aurait pu être génial, mais que le scénario oublie aussi vite qu’une ex après une MST.
C’est un bal de freaks. Un bestiaire. Un buffet de caricatures trop cuites, à consommer avec une cuillère en plastique et un verre d’amnésie.
V. La grande tournée des villes sans âme
San Andreas déroule ses villes comme un film porno déroule ses décors : vite, sans conviction, et surtout sans scénario.
Los Santos, c’est L.A. après trois jours d’émeutes. Des flics véreux, des ghettos, des palmiers et des coups de feu. San Fierro, une San Francisco du pauvre, envahie de hippies radioactifs. Las Venturas ? Las Vegas en toc, repaire de mafieux has-been et de néons qui clignotent comme un clitoris épileptique.
Et entre tout ça : un désert, des collines, des villages, des fermes… Rien. Du vide. De la route. Des kilomètres de solitude entre deux fusillades pour livrer un colis à un dealer planqué dans un bunker.
C’est beau parfois. Mais c’est creux. Comme une carte postale envoyée par un mort.
VI. Rockstar ou l’éloge de la coque vide
San Andreas, ce n’est pas un mauvais jeu. C’est un jeu vide. Une promesse sans réponse. Un emballage prestigieux autour d’un vide existentiel que même Camus aurait trouvé un poil excessif.
Rockstar ne sait pas écrire. Rockstar ne sait pas jouer. Mais Rockstar sait construire. Des villes. Des rumeurs. Des fantasmes. Des mondes qui crient “regarde comme je suis vivant” tout en vomissant de la routine, de la violence gratuite et du second degré cramé.
Ils n’ont pas besoin d’un Kojima pour faire les beaux. Ils n’ont pas besoin de discours. Juste d’un public adolescent, sensible aux flingues, aux nichons, et à l’illusion de liberté.
C’est l’industrie vidéoludique dans sa forme la plus pure : une éjaculation en cinématique sur fond de rap de 2004.
Verdict : 5.5/10
Un monde vaste et creux, une écriture de sitcom sous weed, un gameplay obsolète dès sa sortie, et un public-cible qui pense que The Wire est un jeu de société. San Andreas, c’est une boîte de céréales sans lait, un burger sans steak, une punchline sans micro. Mais bon. Tu peux courir torse nu dans le désert en écoutant A Horse with No Name. Alors…
"Shit !"

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