Syberia — Benoît Sokal, prophète des rouages oubliés
"Malheureuse ! Traiter de robots les automates Voralberg ! Si vous voulez être bien accueillie ici, ne prononcez plus jamais ce mot."
I. Prologue : Sokal, encre et écrous
Avant de câbler nos esprits sur le rail gelé de Syberia, rendons hommage au chef de gare : Benoît Sokal, échappé des cases de bande dessinée comme un ours polaire qui aurait mangé Tintin et chié Corto Maltese. Auteur des enquêtes de l’inspecteur Canardo, Sokal fonde Microïds à la fin des années 90 pour y créer non pas des jeux, mais des mirages interactifs : L’Amerzone, puis Syberia, œuvre testamentaire d’un romantique industriel qui rêvait de locomotives parlant mieux que les hommes.
II. Valadilène ou la sodomie hivernale du réel
Tout commence dans un bled maudit des Alpes françaises, où le temps s’est suicidé en silence. Valadilène : cimetière d’automates, fabrique de souvenirs trop bien huilés, le genre d’endroit où même les cercueils semblent préprogrammés pour pleurer à votre place. C’est là que Kate Walker, avocate carnivore en tailleur, atterrit pour signer une vente d’usine. Banale mission d’acquisition, comme on dit dans les cabinets d’avocats new-yorkais avant de lécher des culs plus riches que la morale.
Mais voilà : la doyenne Voralberg meurt dans la neige, et laisse derrière elle un frère aussi vivant qu’un mammouth, aussi social qu’un goulag, et aussi féru de mécanique qu’un enfant autiste enfermé dans une boîte à musique depuis 1933. Il s’appelle Hans, il est loin, malade, obsessionnel, et il veut trouver les derniers mammouths d’Europe. Pas pour les vendre à Dior. Juste pour les voir.
III. Mécanisme narratif et transport à vapeur d’émotions
Kate embarque donc dans un train fou, lancé sur les rails d’un deuil transcontinental. À bord, Oscar : automate au regard vide, au langage précieux, un Jeeves d’acier inoxydable qui refuse le tutoiement comme un bon missionnaire refuse l’anulingus. C’est lui, pourtant, qui sera l’ultime confident de Kate — et de nous, misérables bipèdes organiques.
Le voyage traverse une université soviétique où les profs dissèquent des ossements de peluche, une station thermale rongée par l’ennui aristocratique, et une mine où les automates chantent l’opéra pendant que les hommes se taisent, honteux. Là, suspendue dans le vide, une cantatrice nous claque un air lyrique qui ferait bander un tétraplégique. Moment d’anthologie. Magie pure. Pas un pixel de trop.
IV. Les mécaniques du désir
Syberia est un Point & Click. Le clic y est cérémonial, presque liturgique. Chaque action, chaque dialogue, chaque levier tiré semble participer à une grande messe mécanique, où l’on prie non pas Dieu mais le souvenir. Oui, il faut revenir en arrière. Oui, parfois on erre. Mais jamais on ne se perd : tout fait sens, lentement, comme une dent qui pousse sous la langue.
Ici, pas d’interface dégoulinante. Pas de tutoriel dégueulant sa bienveillance. Juste un inventaire, des énigmes logiques, et une direction artistique qu’on dirait signée par un Klimt malade d’avoir trop aimé ses horloges.
V. Autopsie d’une femme moderne
Kate Walker fuit. Fuit son mec, qui ne pense qu’à la bague. Fuit sa meilleure amie, qu’on croirait sortie d’une pub pour sextoys en plastique bio. Fuit son patron, qui n’aime que les bilans. Tous parlent d’argent, de mariage, de planning. Elle, elle veut les steppes. Les glaces. Les mammouths. La liberté. Ce jeu, c’est la psychanalyse d’une working girl en burn-out qui trouve la guérison dans les bras d’un automate maniéré et d’un vieillard moribond.
Le plus beau ? Elle balance son portable. Littéralement. Comme on jette un vibromasseur déchargé ou un ex devenu flasque. Ce petit geste vaut tous les dialogues du jeu.
VI. Coda – La neige est une caresse que le temps a oublié
Syberia est une fugue. Une errance. Une désertion. On n’y joue pas : on s’y abandonne. Comme L’Amerzone avant lui, il ne nous vend pas des quêtes, il nous chuchote des fuites. Des départs. Des promesses d’ailleurs. Oui, on cherche des mammouths. Mais au fond, on cherche surtout ce qu’on a perdu à 8 ans, quand le monde n’avait pas encore remplacé les rêves par des abonnements.
Verdict : 8.5/10
Un jeu d’aventure comme on en fait dans les asiles, entre le dernier soupir de Freud et la première dent de Nietzsche.
Un jeu comme un poème rouillé. Lent, précieux, inutile — donc indispensable. Vivement la suite…
"Ma fonction m'interdit toute familiarité, Kate Walker."
Oscar, tu mens. Tu es la seule chose familière qu’il nous reste.

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