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The Walking Dead : L'Ultime Saison – Dernière Branlette Narrative avant la Fosse Commune
"I'm not Lee. "
I. Nécrologie d’un studio ventriloque
Telltale est mort. Mais pas d’une balle dans la tête. Non, Telltale est mort comme un vieillard hypocondriaque dans un sauna fiscal : étouffé dans ses propres promesses, liquéfié par sa cadence, rincé par des scripts clonés plus souvent qu’une chanson de Jul. Alors Skybound arrive, scalpel entre les dents, et racle les restes encore tièdes. Ce n’est plus une œuvre. C’est un reliquaire.
Et pourtant, en dépit des viscères pendues et des décisions marketing vomies dans un saladier en plastique, The Final Season existe. Clementine est là. Droit dans ses bottes crottées. Le visage buriné par les horreurs. Le regard de celle qui n’espère plus, mais continue par politesse.
Elle n’est pas Lee. Elle est l’héritière d’un monde qui ne mérite plus d’héritiers.
II. AJ, ou le Pinocchio d’Hannibal Lecter
Dans New Frontier, on voulait l’échanger contre un rôti végétalien oublié dans un coffre de bagnole. Il était petit, il chialait, il servait à rien, comme un AirPod dépareillé. Mais ici… AJ est un miracle freudien. Une poupée de chair armée de lueurs de meurtres.
Il écoute. Il apprend. Il te regarde faire des choix et les note dans un carnet imaginaire entre deux coups de machette. C’est l’enfant parfait si tu veux te créer un successeur à la fois loyal, câlin et capable de t’égorger dans ton sommeil si tu prononces mal son prénom. L’éducation devient alors une mécanique de tension. Chaque mot peut générer une tuerie ou une illumination.
AJ, c’est la fonction paternelle redéfinie : on ne transmet pas la morale, on aiguise l’instinct de survie. C’est Les 400 coups réécrit par Tarantino.
III. La communauté des enfants perdus (et sacrifiables)
Le QG de la saison ? Un internat fortifié. Une cour de récré post-apocalyptique où seuls subsistent des adolescents et des enfants, sans adulte pour modérer l’odeur ni les décisions débiles. C’est Battle Royale mais avec des ukulélés. Autant dire l’antichambre de l’enfer.
Le chef : Marlon, mulet névrosé avec des pulsions autoritaires dignes d’un sous-fifre de Vichy. À ses côtés : des personnalités dont la profondeur émotionnelle évoque une boîte de nuggets surgelés. Mention spéciale à Louis, clone raté de Timothée Chalamet métissé, et Violet, la punk lesbienne à la voix d’anesthésiste dépressif.
Oui, tu peux choisir ton crush. Louis ou Violet. Le choix entre la peste et le choléra. Et dans les commentaires audio des développeurs, on les entend pleurnicher que "pas assez de gens ont choisi la romance lesbienne". Comme si les joueurs étaient responsables du taux de natalité militant. Désolé, mais parfois, même dans un monde ravagé, le cœur a ses dégoûts. Eh oui les bien-pensants, personne ne veut de votre wokisme LGBTQUA+WXSDQ de merde !
IV. James, ou la tendresse taxidermique
Puis vient James, l’ex-Chuchoteur végan. Il parle aux morts. Littéralement. Il leur chuchote des mots doux comme à des plantes. Il rêve d’un monde où les zombies ne seraient pas des monstres, mais des victimes mal comprises, comme les fans de Glee ou les gens qui utilisent Brave comme navigateur principal.
Il veut convaincre Clem de ne plus tuer. Il croit en la rédemption. En l’amour. En la compassion. En la nature. En l’âme. En l’utopie. Bref, il croit à tout sauf à la gravité.
Clem, elle, le tolère comme on tolère un hippie dans une rave néo-nazie.
V. Lily, la rage en héritage
Et là, d’un coup, un revenant. Une revenante. Lily. L’ombre noire de la saison 1, revenue plus fanatique qu’un serveur de bistrot reconverti en coach crypto. Elle a troqué la culpabilité pour l’ordre, la peur pour le pouvoir.
C’est un cadeau pour les fans. Un personnage qui tranche dans la chair molle du casting. Pas une ado en crise hormonale. Une adulte. Une vraie. Avec une mission, un plan, et une violence méthodique. Elle veut recruter. Forcer. Dominer. Elle est l’ordre néo-fasciste face au chaos juvénile.
Et elle marche. Sa présence glace. Son retour donne enfin du poids à l’intrigue, comme un boulet accroché à une montgolfière trop légère.
VI. L’ultime regard sous la pluie
Sans gâcher la fin : une grange. Du sang. Une émotion. Une pirouette. Une ellipse. Une ambiguïté.
Clem. AJ. Et le monde qui continue, sans but, sans raison, mais avec une forme d’espoir difforme, comme un chiot borgne et boiteux. La boucle est bouclée, non pas par la grandeur d’une conclusion, mais par l’humanité ténue d’un lien, d’un regard.
La mécanique est encore là : dialogues à choix, QTE désuets, gameplay-spectacle. Mais ce n’est plus l’outil qui compte. C’est ce qu’on en fait. Et ici, c’est un adieu. Mal foutu, bancal, mais sincère.
Verdict : 7.5/10
Telltale's The Final Season n’est pas un chant du cygne. C’est un râle. Une fin de souffle. Une dernière gifle avant le noir. Ce n’est pas grandiose. Ce n’est pas raté non plus. C’est ce qu’on avait besoin d’avoir. Un point final pour Clem. Une transmission de témoin vers AJ. Un épilogue pour les cœurs fanés.
Le jeu ne ressuscite pas Telltale. Il l’enterre proprement, avec une poignée de terre et une larme sincère. Et c’est déjà beaucoup.
« I'm teaching myself now. »
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