Test Assassin’s Creed Rogue

Test Assassin’s Creed Revelations

Assassin’s Creed Revelations — Jamais titre n’aura aussi mal porté son nom

"Hoshgeldin, kardeshim ! (Welcome, brother ! ) Unless the legend is a lie, you are the man I long to meet. Renowned master and Mentor, Ezio Auditore da la-la-la."

Prologue

Il arrive un âge où même les assassins sentent leurs rotules chanter comme les portes d’un coffre-fort rouillé. Revelations, c’est le bal de départ d’un Ezio trop classe pour mourir, trop vieux pour grimper, trop charismatique pour qu’on l’enterre sans une dernière standing ovation. Ubisoft, en bon nécrophile narratif, s’y accroche comme un séminariste à sa soutane : à la fois avec ferveur et avec un peu de sueur dans le bas du dos.

C’est aussi le retour d’Altaïr, ce moine-soldat stoïque qu’on avait quitté dans un désert de bugs en 2007, et la dernière tentative pour rendre Desmond un tant soit peu intéressant sans lui greffer un sabre-laser ou une personnalité.


I. Ezio Auditore : le dernier tango de Florence

Ezio a désormais l’âge où l’on ne saute plus dans le foin, mais où l’on vérifie d’abord si le dos tiendra. Il arpente Constantinople comme un ex-amant d’Europe qui aurait tout vu, tout baisé, tout poignardé, et qui chercherait maintenant un peu de paix entre deux complots génocidaires.

Moins dragueur, plus philosophe, il est devenu ce mélange étrange entre Socrate et Chuck Norris : il enseigne la voie, mais t’éclate la trachée si tu discutes l’addition. C’est le mentor en robe de chambre, le samouraï de la Méditerranée. Et on l’aime.

Capture d'écran Assassin's Creed Revelations assassinat Ezio en vol



II. Constantinople, minarets et coups de couteau

Exit les gondoles, place aux dômes. Constantinople, ville-puzzle ensoleillée, sent la poudre, le safran, et l’impermanence des empires. Ubisoft y déploie son sens de la carte postale historique, entre ruelles sinueuses, toits pointus, et vendeurs de simit qui semblent tous soupçonner Ezio d’être armé. (À raison.)

La Cappadoce, visitée l’espace d’un rêve humide sous les montagnes, offre un décor troglodyte et pénien à souhait, tandis que Masiaf revient comme une lettre d’adieu écrite en larmes et en bug textures. Le jeu aurait pu s’intituler Assassin’s Creed: TripAdvisor.


III. Yusuf, Sofia, Soliman : les derniers amis de la capuche

Yusuf Tazim, moustache sculptée au laser, chef des Assassins de Constantinople, a le charisme d’un barman philosophique et l’énergie sexuelle d’un ours en rut. Son absence dans les suites est un crime contre l’humanité.
Sofia Sartor, bibliothécaire, Italienne, amoureuse en cinq cutscenes, apporte un peu de sensualité feutrée entre deux poses de bombes artisanales.
Soliman, le prince encore puceau mais déjà stratège, incarne ce rêve mouillé des historiens : un personnage réel qui a l’air crédible dans une fiction où les gens sautent de 30 mètres pour atterrir dans du basilic.

Quant à Ahmed, l’antagoniste principal, il a le charisme d’un conseiller Pôle Emploi et l’impact narratif d’une notice de micro-ondes. Il n’est pas mauvais. Il est… passable. Ce qui est peut-être pire.


IV. Altaïr : le mythe en kit IKEA

C’est l’autre révélation du titre. Altair revient, en flash-backs. Jeune. Vieux. Usé. Sage. Ubisoft tente enfin d’en faire autre chose qu’un T-800 en djellaba. Et ça marche. Le joueur, ému, découvre les fragments d’une vie gâchée par la guerre, la foi, et les modèles 3D limités.

Altaïr enterre son fils. Il écrit des lettres. Il sacrifie. Et il meurt, assis, seul, dans une salle fermée à clé, comme un moine Shaolin du Moyen-Orient. C’est beau, sobre, simple. C’est le seul vrai adieu du jeu. Et il nous hante plus que tous les pigeons de la série réunis.


V. Desmond : coma, papa, et fragments de conscience

Pendant ce temps, dans le présent : Desmond comate. Enfermé dans l’Animus, il discute avec Clay Kaczmarek, Sujet 16 suicidé, schizophrène, et très clairement mieux écrit que lui. On découvre William Miles, père autoritaire et future daron toxique de la méta-histoire. Et on espère que tout cela mènera quelque part.

(Ça ne mènera nulle part. Mais chut. En 2011, on y croyait encore.)


VI. Quêtes annexes et autres sous-traitances ottomanes

À côté de ça, Ubisoft déroule son tapis d’activités comme un souk vidéoludique.

  • Quêtes de factions : on envoie des types à Bordeaux pour saboter un carrosse.

  • Création de bombes : gadget inutile mais rigolo.

  • Repaire d’Assassins à défendre en mode Tower Defense : purge.

  • Missions “Maître Assassin” : répétitives, mais addictives comme une MST consensuelle.

Tout cela sent le recyclage byzantin, mais reste étonnamment engageant. Le joueur moderne aime cocher des cases. Ubisoft le sait. Et le gave, comme une oie.


VII. L’art de conclure sans finir

Au terme de son périple, Ezio trouve les clés d’Altaïr. Il découvre le tombeau. Il entend la voix d’un prédécesseur. Il comprend qu’il n’est qu’un maillon. Et, pour la première fois, il parle… à Desmond.

Ce moment est d’une élégance rare. Il ne tue pas. Il n’explique rien. Il passe le flambeau. Et s’en va. Vieillir. Aimer. Se taire.
Lassé des secrets. Rassasié d’aventure. Serein.


Verdict : 7.5/10

Revelations n’est pas un grand jeu. Mais c’est une belle fin.
Il recycle, il radote, il rame parfois. Mais il a du cœur. Du panache. De la poussière dans les yeux.
Ezio s’en va. Altaïr repose. Desmond attend. Et nous, les joueurs, avons l’impression d’avoir refermé un chapitre. Ce qui, dans une licence Ubisoft, relève presque du miracle.

"I’m saving you, idiot ! Go! "

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