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Assassin’s Creed IV : Black Flag — Ubisoft t’offre la mer, mais oublie la mémoire
"It's not about need, Caroline. I want food that don't make me sick. I want walls that hold back the wind. I want a decent life."
Prologue
Il y a des moments où un studio ne fait pas un jeu, mais une
confession.
Black Flag n’est pas une suite, ni un reboot, ni
un adieu.
C’est un aveu. Un grand “oui mais non”
d’Ubisoft, qui sait très bien qu’il a perdu le fil mais qui le
remplace par une corde de bateau et un chœur de matelots
alcooliques.
Plus rien n’a de sens, mais tout flotte.
Et dans cette
dérive joyeuse, le joueur rame avec passion, entre les vagues de
rhum, les missions bâclées et les chants de marins chantés à la
gloire d’un monde qui n’existe plus.
I. Edward Kenway — L’égoïste aux doigts d’or
Edward n’est pas un héros. C’est un beauf gallois avec un
sabre et une libido de contrebandier.
Il veut du fric, des
fringues, un navire, et un peu de chaleur humaine s’il reste du
temps entre deux abordages.
Son arc narratif est celui d’un
enculé flamboyant qui devient un gentleman endeuillé. Une ascension
morale par la descente alcoolique.
C’est un pirate qui tue des Templiers, non par idéologie, mais
parce qu’ils ont un coffre.
Un clone narratif de Jack Sparrow
croisé avec Jean-Claude Convenant.
Et pourtant, ça fonctionne.
Edward est attachant. Parce
qu’il est paumé. Parce qu’il veut bien faire. Parce qu’il
échoue souvent.
Et parce qu’il a un navire.
II. Le Jackdaw — Mon navire, mon orgasme
Le Jackdaw n’est pas un moyen de transport. C’est un
personnage.
Un vaisseau, un temple, un cheval mécanique prêt à
cracher ses canons pour ton plaisir.
On y vit, on y meurt, on y
chante comme dans une comédie musicale pour marins syphilitiques.
La mer est une amante infinie. Chaque vague est un baiser. Chaque
tempête est une partouze.
On s’égare dans les archipels, on
chasse la baleine, on vole des épaves comme un vieux dans un
vide-greniers.
On customise, on améliore, on repeint, on carène.
Et à terre ?
Rien.
Une punition.
Des missions mal
codées.
Des gardes qui oublient qu’ils sont payés pour
surveiller.
Des toits qui refusent de se laisser grimper.
Le
Jackdaw, c’est l’Éden. Le reste, c’est Leclerc Drive.
III. L’équipage historique : absinthe, acide et acouphènes
La galerie des pirates est digne d’un casting de Pirates des Caraïbes sous cocaïne.
Barbe Noire, prophète tragique, théâtreux du chaos, barbe fumante comme un barbecue de Noël.
Calico Jack, clown pathétique qui meurt pour une culotte.
Mary Read / James Kidd, assassine transgenre badass qui ferait passer Connor pour une paire de mocassins.
Anne Bonny, matrone des flibustiers, la rage dans les reins et le cœur à l’orage.
Chacun d’eux crève l’écran, plus vrai que nature, plus
fictif que crédible.
Ils rient, ils crient, ils tuent.
Puis
ils meurent.
Car l’âge d’or de la piraterie, c’est comme
les soldes sur Steam : ça finit toujours dans le sang et la ruine.
IV. Torres et Roberts — Boss de fin, oubli de début
Ubisoft nous livre deux antagonistes :
Torres, bureaucrate ibérique à la présence aussi marquante qu’un document sur la fiscalité andalouse.
Roberts, alias le Sage, amant numérique de Junon, albinos immortel à la voix d’IA.
L’un est fade, l’autre est flou.
L’un veut l’ordre,
l’autre veut l’Observatoire.
Le joueur, lui, veut
comprendre. Mais Ubisoft répond par un gribouillis mythologique.
V. L’Observatoire — Ou comment traquer ta belle-mère par l’ADN
Imagine une base secrète antique capable de localiser n’importe
qui sur la planète… si tu possèdes un peu de son sang.
C’est
l’Observatoire.
Un GPS anthropophage, un
mouchard vampirique, un fantasme de gendarme mondial.
Et pourtant, une fois trouvé, c’est le néant.
Pas de
réflexion. Pas de suite.
Juste un objet magique parmi d’autres,
une babiole narrative qu’on jette comme un sex-toy défectueux.
VI. Abstergo Entertainment — Ubisoft qui s’autoparodie
Bienvenue dans le présent.
Tu es un employé random chez
Abstergo.
Tu n’as pas de nom. Tu n’as pas de but.
Tu
ouvres des fichiers, tu piratouilles, tu regardes des écrans noirs
avec la voix suave d’un PDG psychopathe en fond sonore.
C’est drôle. C’est grinçant.
C’est aussi un
gigantesque doigt d’honneur à la méta-histoire.
Junon devait
conquérir le monde. Maintenant, elle est coincée dans un bocal
USB.
Shaun et Rebecca apparaissent comme des caméos
syndiqués.
Et Desmond ? Il est dans un disque dur.
VII. Libertalia mon cul, l’illusion de la liberté
Le jeu promet Libertalia, cité utopique
pirate.
Ce sera une ruine. Une chimère. Une claque.
Et c’est tout le jeu, au fond :
Une immense
promesse.
D’exploration, d’émancipation, de narration.
Mais
ce n’est qu’un vaste bac à sable, un peu creux, un peu mouillé.
Verdict : 7/10
Assassin’s Creed IV: Black Flag, c’est un bon
jeu de pirates.
Peut-être le meilleur.
Mais un Assassin’s
Creed fatigué, qui n’a plus envie de penser, juste de chanter sur
la mer.
Un divertissement brillant.
Une fuite en avant.
Un
chant du cygne en caleçon, ivre, magnifique, sans lendemain.
"In a world without gold, we might have been heroes !"
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