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Assassin’s Creed III — 1776 raisons de poignarder un Anglais
"- Top deck's no place for Tender Parnells."
"–
So I thought. And yet, here you are."
Prologue
Enfin. Après des années à limer les pavés italiens comme une micheline ivre de vin doux, Ubisoft balance un grand coup de bottes cloutées dans les couilles de la routine en larguant Ezio aux oubliettes. Place à la Révolution américaine, ce grand cirque colonial où l’on tire sur tout ce qui dépasse du thé brûlant et des perruques poudrées.
Fini les gondoles, bonjour les scalpels.
Et surtout : Haytham Kenway.
L’homme le
plus classe de l’Histoire depuis que Jésus a refusé l’option
sandales en crocs.
I. Haytham Kenway, ou l’élégance du Malin
Premiers instants. On est à l’opéra. Des balcons, des lames, des dialogues en anglais victorien. On est Haytham. Le sourire en coin, la redingote ajustée, le verbe acide comme un gin frelaté. On transperce un type entre deux arias de Haendel, on boit un verre, et on embarque pour les colonies.
Et là, bang : Haytham est un templier.
Un
vrai. Pas un méchant caricatural. Un homme de principes. De
contradictions. De dialogues bien écrits. On le suit, on l’admire,
on l’aime presque… et puis on le quitte. Brutalement. Comme une
ex trop belle pour être honnête. Pour la première fois dans la
série, l’ennemi n’est plus un démon à capuche noire, mais un
homme complexe, nuancé, presque sympathique. Un père. Un
politicien. Un visionnaire. Et le pire ? On est presque d’accord
avec lui.
II. Connor : tronc d’arbre, cœur de mousse
Ratonhnhaké:ton, c’est son vrai blase. Prononçable uniquement après deux verres de sirop de maïs. Fils de Haytham et d’une Amérindienne, il pousse dans la forêt comme une pousse de haricot magique. Il court après la justice, l’identité, les pères absents, et Charles Lee. Toujours Charles Lee. Encore Charles Lee.
Connor est droit. Trop droit. Il ne sourit jamais, même quand il tue un ours avec un cure-dent. Il incarne la gravité, la peine, la rugosité. C’est un héros taiseux, qui se tape tout le sale boulot pendant que Washington hésite entre la démocratie et la décapitation des loyalistes.
III. Charles Lee, le Voldemort de la Virginie
Charles Lee, c’est le type qu’on poursuit pendant trente heures. Il apparaît, il disparaît, il parle en sifflant. Il est sournois, fuyant, agressivement inoubliable. Il cumule toutes les tares : traîtrise, mocassins douteux, haleine de mort politique.
Il incarne l’obsession de Connor. Et la nôtre, par la force des choses. On finit par vouloir le localiser non pas pour l’abattre, mais pour l’empêcher de continuer à exister.
IV. Desmond : le coma éclairé
Desmond est là. Et pour une fois, il ne fait pas que suer dans un hoodie. Il agit. Il explore une grotte pleine de néons proto-maya et de discours sur l’extinction humaine. Il monte des murs. Il désarme des gardes. Il parle avec son père, clone raté de Sean Connery. Et surtout, il meurt.
Oui, Desmond crève.
Et c’est triste.
Parce qu’il
était enfin devenu intéressant.
Parce que Junon prend le
relais.
Parce que Ubisoft n’en fera plus rien.
V. Boston, New York, l’Amérique déboisée
Boston. New York. La frontière sauvage. Les Appalaches enneigés. Le jeu déroule un diorama d’époque, une maquette de révolution où chaque recoin suinte l’huile de castor et la poudre à canon.
On croise Washington (pas si net), Jefferson (présent), Benjamin Franklin (brièvement), Charles Lee (encore), John Pitcairn, Samuel Adams, Lafayette… Tous réunis comme dans un dîner de cons historique. Le tout nappé d’événements emblématiques : Boston Tea Party, batailles rangées, déclaration d’indépendance. C’est une leçon d’Histoire en 60 FPS.
Mais attention : Ubisoft ne choisit pas de camp. Les Assassins sont idéalistes. Les Templiers sont pragmatiques. Personne n’a raison. Ou alors tout le monde. C’est complexe. Ambigu. Tarantinesque.
VI. Gameplay à la louche, générosité morbide
Ubisoft remplit. Trop. Encore. Toujours.
Un domaine à gérer façon Sim Maison coloniale.
Des souterrains qui simulent le métro avant l’heure.
Des animaux à chasser, à tanner, à vendre, à ignorer.
Des batailles navales jouissives, avec roulis intégré.
Des missions de recrutement. Des trésors. Des cartes. Des pages d’almanach qui s’envolent comme la dignité de Jean-Luc Reichmann.
Tout ça, dans un seul jeu. Aujourd’hui, ce serait un season pass, une collector, et une expansion de saison 12 avec skin d’Hamster.
VII. Liberté, égalité, pathologie mentale
Au cœur du jeu, une question :
Vaut-il mieux un
peuple libre mais con, ou un peuple contrôlé mais en paix ?
Les Templiers veulent l’ordre. L’efficience. La stabilité par
la domination.
Les Assassins veulent la liberté. L’anarchie.
La possibilité pour chacun de devenir maître de son sort, même si
ça implique de voter pour Maître Gims aux présidentielles.
Et Ubisoft, pour une fois, n’impose pas de réponse.
On
doute.
On observe.
On choisit.
Et puis on tue, comme
toujours.
Verdict : 8/10
Assassin’s Creed III, c’est le dernier baroud d’honneur de la franchise avant qu’elle ne parte chasser le loot en Grèce et vendre du cosmétique à la pelle. C’est un jeu qui essaie. Qui rate parfois. Mais qui tente. Qui dit des choses. Qui ouvre des portes.
Il a ses lourdeurs. Ses longueurs. Ses colifichets.
Mais
aussi : Haytham. Connor. Charles Lee.
Et un monde qui vaut le
coup d’être conquis à la lame courte.
"Where is Charlee Lee ?!"
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