Test Judgment

Test Yakuza 6 The Song of Life

Yakuza 6 : The Song of Life – Le Chant du Daruma et de la Césarienne

"Ono Michio’s not just a mascot, he’s a way of life ! You’re not worthy to wear that fish head, pal !"

Prologue

Les rides lui vont bien, au Dragon de Dojima. Voilà Kiryu qui revient, la tignasse disciplinée par le temps, les phalanges polies par les barreaux, et l’aura nimbée d’une sagesse quasi-bouddhique, genre moine Shaolin mais avec un costard. Après une incarcération pleine de méditation, de pompes sur béton et de grognements introspectifs, Kiryu est de retour pour ce baroud d’honneur signé Yakuza 6: The Song of Life, qui sent bon la fin de cycle, le saké tiède et les pleurs d’un bébé dont on n’a jamais demandé la garde.

Une dernière danse, dans le sang, la tendresse et les cris d’enfant. SEGA balance ici un chant funèbre rocambolesque, avec moins de personnages jouables (un seul : Papounet Kiryu), mais plus d’âme, de pathos et de mini-jeux débiles. Le tout orchestré par un casting de feu, avec en prime, la classe ultime incarnée : Takeshi Fucking Kitano, yakuza poivre et sel au regard de mort et aux doigts pleins d’Hanabi.


I. De l’Art de Pondre un Mioche et de Briser des Genoux

Haruka. Douce Haruka. Petite fleur recueillie jadis entre deux bastons de rue, devenue starlette par accident. Et là, horreur : tu disparais. Tu réapparais en mode comatée dans un hôpital moisi, avec dans les bras un nourrisson nommé Haruto, fruit de tes ébats mal inspirés avec un sous-BTS, chanteur de K-pop discount au charisme d’un presse-purée.

On ne t’avait pas élevée comme ça, Haruka. Pas pour forniquer avec un NPC à frange molle.

Kiryu, lui, sort de prison plus droit que jamais, la mâchoire en granite, la conscience rincée au sel de l’abnégation. Et le voilà propulsé grand-père malgré lui, trimballant le marmot dans les rues de Kamurocho et d’Onomichi, petite bourgade fictive d’Hiroshima où l’on fabrique plus de secrets d’État que de ramen.

Le scénario ? Une dinguerie. Tu veux du pathos ? Il y en a pour les huit prochaines générations. Entre une course poursuite avec des yakuzas en slip, une enquête sur un projet nucléaire classé défense, des agents infiltrés, et une guerre des clans pour la garde du môme, Yakuza 6 écrit l’Ancien Testament à coups de majuscules et de trachées broyées.


II. La Marche du Dragon : Seul Contre Tous (et un Bébé qui Pleure)

Fini les styles de combat multiples de Yakuza 0. Ici, Kiryu est un bloc de marbre. Monolithique. Il frappe comme une grue portuaire. Il encaisse comme une vieille borne d’arcade. Grâce au Dragon Engine, tout vibre, tout pèse. Les coups font mal. Les murs cèdent. Les scooters deviennent projectiles.

Chaque combat est une bagarre de comptoir transformée en tragédie grecque.

Pas d’esquive ridicule, pas de jongleries : juste des mandales pures, des projections dans les escaliers, et parfois — cerise sur le maki — une exécution de boss dans un bain de néons et d’huile de friture.


III. Mini-Jeux : Ramen, Sextos et Baseball Extatique

C’est là que le génie absurde de SEGA s’épanouit. Tu veux gérer une équipe de baseball amateur ? Tu peux. Et tu vas y passer des heures. Recruter des mecs dans des bains publics. Analyser les statistiques d’un chauve lanceur gaucher. Écraser des home-runs pendant qu’un chat te regarde depuis une ruelle.

Tu veux draguer via une appli de rencontre ? Allez. Kiryu qui tape "😏 u up?" à une influenceuse, ça existe. Et ça marche. Tu peux aussi faire du karaoké en hurlant "Baka Mitai", taper des hooligans dans une salle d’arcade, nourrir des félins errants, ou encore aider une secte de néo-bouddhistes obsédés par la fibre optique.

Le Japon du vice et de l’absurde, croqué avec amour, à chaque recoin de Kamurocho.

Capture d'écran Yakuza 6 Kiryu dans le mini-jeu de baseball



IV. Kitano, Kiryu, et les Larmes dans la Gorge

Takeshi Kitano, monolithique comme une stèle shinto en acier brossé, campe ici un chef yakuza au regard qui dit « je t’enterre sous le sakura sans même cligner ». Il ne joue pas : il est. Sa simple présence pixelisée justifie l’achat du jeu. Son personnage, Hirose, est tout en non-dits, en silences vibrants, en tapes dans le dos qui valent testament. Il est le spectre de la vieillesse, le père de substitution, le vrai patriarche. Et il suinte le respect, même en rotant.

Kiryu, lui, devient ce qu’il a toujours fui : un père, un repère, une figure mythologique à hauteur d’homme. Il parle plus. Il écoute. Il souffre en silence comme un vieux shogun devant Netflix. Mais il agit. Toujours. Encore. Jusqu’à l’ultime sacrifice, que l’on voit venir comme un train de marchandises chargé de pathos.


V. Des Quêtes et des Hommes (et des Chats)

Les quêtes secondaires sont ce qu’elles ont toujours été dans Yakuza : de la poésie sous acide. Ici, tu éduques des jeunes influenceurs. Tu remets dans le droit chemin un enfant roi de l’esport. Tu traques des voyeurs dans les ruelles. Tu réconcilies des pères et des fils à coups de tatane. Et tu sauves des chats. Toujours.

C’est ça, la magie Yakuza : entre deux démolitions de mâchoire, tu offres un bol de croquettes à un siamois en détresse.


VI. Conclusion : Une Berceuse en TNT Majeur

Yakuza 6 est une élégie. Un testament. Un coup de poing dans la glotte suivi d’une caresse sur la joue. C’est le chant du cygne de Kiryu Kazuma, le Dragon de Dojima, le plus droit des salauds, le plus tendre des assassins à mains nues.

C’est aussi un jeu qui te fait pouponner entre deux massacres, rire comme un demeuré devant un sexto, pleurer devant un regard d’enfant. C’est absurde, c’est sublime, c’est nippon.

Et quand le générique tombe, et que les adieux se font, tu sais. Tu sais que c’était la fin. La vraie. Mais comme toujours, Yakuza ment. Car même les dragons savent renaître.


Verdict : 9/10 – La Fin d’un Monde, le Début d’un Mythe

Papounet Kiryu, tu es l’homme, tu es le mythe, tu es la meilleure nounou du Japon.

"Why go outside when my virtual waifu loves me more than any real person ever could ?"

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