Test Metal Gear Rising Revengeance

Test 1953 KGB Unleashed

1953 – KGB Unleashed — Andreï, si tu nous entends, on est dans un frigo

"Je peux vous dire deux trois choses sur cet endroit."

Prologue

Bienvenue en URSS, ère Khrouchtchev, version grille-pain émotionnel.
Ici, la paranoïa n’est pas une option, c’est une politique publique, et le bunker où vous vous réveillez n’est pas un abri : c’est un tombeau pour l’âme.
Un Point & Click claustrophobe où le joueur est seul, abandonné comme une chaussette dans un lave-linge du KGB, à errer parmi les expérimentations mentales, les murmures de ventilation, et la déco post-apocalyptico-fonctionnelle d’un IKEA soviétique.

Ce n’est pas un jeu. C’est un interrogatoire.


I. Qui suis-je ? Où suis-je ? Et pourquoi ça sent l’urine de plombier ?

Vous êtes… quelqu’un. Peut-être un ouvrier. Peut-être un cobaye. Peut-être un rat.
Vous vous réveillez dans un complexe souterrain oublié des dieux, des hommes, et même de l’hygiène.
Aucune mémoire. Aucun espoir. Juste une voix dans les haut-parleurs — un croisement entre HAL 9000, un concierge communiste et un fumeur de clopes filtre rouge — qui commente vos moindres gestes avec un sadisme feutré.

Vous n’avez ni nom, ni but clair.
Mais vous avez des mains. Et des énigmes.
Et ça, c’est déjà beaucoup trop.


II. Un gameplay pour les punir tous

Point & click en vue subjective, à 360 degrés.
Donc migraines garanties, nausées facultatives, et orientation spatiale digne d’un hamster dans une boîte à chaussures.

Aucune aide. Aucun curseur. Aucune pitié.
Juste vous, une lampe de poche, des panneaux rouillés et des interrupteurs sortis d’un manuel de torture électrique pour débutants.

Le jeu ne vous tient pas par la main.
Il vous regarde trébucher dans l’obscurité avec un plaisir sadique.
Et puis il crache une énigme sur la table comme un vodka-shot : "Additionne des ampères, camarade. Sinon tu ne sortiras jamais."


III. L’Esthétique Bétonnée du Silence

L’ambiance est le vrai protagoniste.
Couloirs vides. Lumières blafardes. Matériaux froids.
On dirait un film d’Andreï Tarkovski, si Tarkovski avait eu un budget de 40 kopecks et un stagiaire en level design.

Pas de musique. Pas de vie. Juste des bruits métalliques, le bourdonnement d’un transformateur, et cette voix qui rôde dans vos tympans comme une pensée intrusive d’idéologie d’État.

C’est l’anti-Amnesia.
Pas de monstres. Pas de sursaut.
Juste l’angoisse froide, l’ennui méthodique, et la peur de mal comprendre un schéma électrique.


IV. Énigmes et autres tortures mentales

Certaines sont limpides comme un stalactite :

  • Relier les bons câbles.

  • Trouver l’interrupteur du siècle.

  • Redémarrer une machine qui n’a jamais voulu vivre.

Mais d’autres ?
Des crimes contre l’intellect :

  • Réglage de fréquence radio via une date sur un calendrier dans un rapport en cyrillique.

  • Manipulation de disjoncteurs selon la phase lunaire de la dernière révolution agricole.

  • Lecture de documents d’époque, en russe non traduit, pour comprendre pourquoi vous êtes encore là à 2h du matin à insulter un générateur.

C’est plus proche du code de la route nucléaire que du puzzle-game.

capture d'écran 1953 KGB Unleashed énigme de la radio



V. Un scénario qui murmure au lieu de parler

Le jeu raconte. Mais en silence.
À travers des lettres, des bribes, des soupçons.
Vous devinez un projet — une expérience KGB pour développer la télépathie, tester les effets de l’isolement, ou simplement voir combien de temps un homme peut survivre avec pour seule compagnie sa paranoïa et un tournevis.

Et cette voix…
Elle vous connaît. Elle sait qui vous étiez.
Et elle vous juge.
Elle vous regarde appuyer sur des boutons comme un rat surentraîné, et commente :
"Intéressant d’observer des gens tels que vous."


Verdict : 5.5/10

1953 – KGB Unleashed, c’est une capsule temporelle soviétique :
Un jeu trop court pour être grand, trop ambitieux pour son budget, trop austère pour les masses, mais pas sans charme.

Un vrai décor. Une vraie ambiance.
Mais une jouabilité datée, des énigmes parfois grotesques, et une narration qui prend le joueur pour un agent double du bon goût.

C’est un Point & Click à l’ancienne, dans le mauvais et le bon sens du terme.
Et ça pue le gaz, la peur, et le rapport psychologique tamponné confidentiel.

"C’est intéressant d’observer des gens tels que vous."

Oui, camarade. Mais pas trop longtemps. On a déjà mal au crâne.

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