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Dragon Quest VIII – Odyssée d’un fouet dans le soleil couchant
« Oï, 'Guv ! You ain't thinkin’ of leavin’ me ‘ere, are ya ? »
Non, Yangus. Jamais je ne t’abandonnerai, ni toi, ni ta bedaine de contrebandier reconverti en nounours cockney. Tu es mon étoile du Nord, ma constipation sonore, mon bastion de bêtise tendre.
Prologue
Dragon Quest VIII, c’est le récit sublime et grotesque d’un monde frappé par la lycanthropie esthétique : un royaume devenu zoo, un roi devenu batracien, une princesse devenue double poney et un bouffon devenu dieu. Un univers où chaque brin d’herbe dessiné au pinceau numérique te fait frissonner les tétons de nostalgie, comme si Wind Waker s’était reproduit avec Ni no Kuni sur la table de mixage de Joe Hisaishi.
I. Mimodrame et Sceptres Possédés – La Tragédie du Mime Bourreau
L’histoire commence comme toutes les grandes tragédies : par une erreur de casting.
Dhoulmagus, croisement maudit entre Marilyn Manson et un sapin de Noël démoniaque, vole un sceptre possédé et transforme le royaume en décharge mythologique. Les nobles deviennent légumes, les prêtres des arbres, et les princesses des poneys qui hennissent en alexandrins. Tu cours après lui, muet comme un radiateur, mais chargé d’une intensité si stoïque que même Clint Eastwood renoncerait à faire la moue.
Mais voilà, tu tues le bouffon. Et le jeu continue. Car Dhoulmagus n’était qu’un accessoire, une marionnette du Mal avec un M majuscule, un porte-voix pour une entité pire encore — un peu comme si The Joker s’avérait n’être que le ventriloque du marionnettiste de Saw.
Et quand, cent heures plus tard, après avoir marché sur les testicules de la logique ludique, tu arrives au bout du dernier donjon, on te dit : « Surprise ! Le vrai scénario commence maintenant. »
C’est comme finir Crime et Châtiment, et découvrir qu’il y a une postface écrite par Satan, avec des commentaires de Jean-Pierre Foucault.
II. La Sainte Famille de Toriyama : Trunks, Jessica et la Grenouille Fumiste
Le character design transpire la nostalgie comme une figurine de Saint Seiya oubliée dans un bain moussant.
Angelo est Trunks, mais avec une libido de harceleur mondain et une garde-robe volée dans un club libertin vénitien. Il prie, il couche, il rate ses sorts de soin comme un gynécologue bourré rate une césarienne.
Jessica est une sorcière, mais aussi une pin-up, une gifle érotique, une pulsion de mort en corset. Ses sorts embrasent le monde, mais son fouet embrase ton âme. Elle est à la fois Sailor Moon et Eyes Wide Shut, et chaque coup de baguette est une promesse de soumission tarifée.
Yangus ? Une peluche vulgaire avec un accent de brasseur gallois. Il rote ses lignes de dialogue, parle comme un pub un vendredi soir, et pleure comme un bébé chaque fois qu’il te déçoit — soit trois fois par combat.
Et le roi Trode, figure divine d’auto-dérision royale, est une fusion maudite entre Mr Satan, Gargamel et Michel Galabru. Il fume, il râle, il t’aime. Et on lui rend bien.
III. Gameplay – Menuet pour Quatre Doigts enragés
Dragon Quest VIII ne tente aucune expérience. Il t’offre du traditionnel, du solide, du combat au tour par tour comme on offre un suppositoire en or massif : froid, compact, mais tellement luxueux que tu en redemandes.
Pas de jauges temporelles, pas de pirouettes tactiques : on attaque, on encaisse, on prie.
Le système de tension, invention brillante ou sadique, permet de « charger » une attaque jusqu’à l’orgasme numérique, puis de la libérer comme un missile nucléaire dans le rectum d’un roi-lézard. On hurle. On jouit. On regrette aussitôt.
Tu attribues des points de compétence comme un politicien attribue des postes : au hasard, selon l’humeur, avec un fond de regret et de corruption passive.
IV. Quêtes annexes – Moustaches, Monstres et Masturbation Compétitive
Ici, tout est prétexte au débordement. Tu collectionnes des médailles, tu bats des golems bodybuildés, tu captures une monture pour éviter les combats aléatoires sur la carte du monde, tu dresses des monstres comme dans un Pokémon qui aurait été dessiné par Dali après une nuit d’ivresse.
Monsieur Morrie, organisateur de tournoi, est un dieu de carnaval tombé du ciel en string lamé. Il beugle, il jubile, il t’invite à faire combattre des slimes ultra-résistants dans une arène hurlante où les règles n’existent pas et où le fair-play a été sacrifié sur l’autel de la jouissance télévisuelle.
V. La Vraie Fin – Dragon, Sang et Orgasme Terminal
Tu crois avoir gagné ? Tu n’as rien vu.
Le donjon final, post-finale, est une cathédrale de douleur. Une orgie de dragons mythologiques, de boss à sept transformations, de couloirs sans fin et de musiques qui hurlent à la mort comme des cantatrices noyées.
Mais au bout, le nectar.
La vérité.
Le sang royal du héros.
Ses origines.
Son destin.
Et toi, las, nu, l’esprit en miettes et les doigts enflés, tu souris. Parce que cette souffrance était nécessaire. Parce qu’elle avait un sens.
Et tu relances une nouvelle partie, comme un masochiste redemande la fessée à Jessica en espérant cette fois finir vivant.
Verdict : 10/10 – L’Éternité en Cel-Shading
Dragon Quest VIII est une épiphanie. Un monument. Un dogme gravé dans le roc du JRPG classique, à l’heure où Final Fantasy part copuler avec Devil May Cry et des chèvres cybernétiques.
Il n’innove pas. Il persiste. Il honore.
Chaque combat est un chant grégorien. Chaque prairie, une tapisserie. Chaque personnage, une ode au grotesque sublime.
Et tu l’aimes. Comme on aime un souvenir d’enfance : maladroit, poussiéreux, mais immortel.
« You know, Gov… I never thought I’d be sayin’ this… but I reckon I’m glad I met ya. »
Nous aussi, Yangus. Nous aussi.
Et pas seulement pour ton
slip en peau de yak.

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