Delaware St. John - Volume 1 : The Curse of Midnight Manor – La Formule 1 du Point & Click : pas les bolides, l’hôtel low-cost
« My name is Delaware St John and this is the curse of Midnight Manor »
I. De l'Onomastique Bizarroïde et de l'Éjaculation Précoce Ludique
Quel est donc ce titre aux relents de nanar de seconde zone, pourrait-on légitimement se gausser en déchiffrant la jaquette ? Point de mystère insondable : c’est tout bonnement le patronyme de notre "héros", ce brave Delaware St. John, que nous allons incarner dans ce Point & Click en vue subjective dont le budget de développement ne devait guère excéder le prix d'un menu Kebab frites. La misère suinte par tous les pores de l'œuvre : des graphismes affichant une laideur académique à vous filer la chtouille oculaire, et des doublages anglais d'une mollesse si clinique qu'on soupçonne les comédiens d'avoir enregistré leurs textes en pleine descente de Rohypnol. Sans oublier l'infamie de sa durée de vie : le jeu est d'une brièveté si obscène (à peine deux heures montre en main pour plier les deux malheureux chapitres) qu'il est d'ailleurs souvent refourgué en bundle avec la deuxième aventure pour masquer l'escroquerie.
II. Du Médium de Supérette et du Codec du Pauvre
Notre Delaware est donc une sorte de médium au rabais, harcelé par les râles d'esprits tourmentés qui, n'ayant visiblement rien de mieux à foutre dans l'au-delà, l'appellent dans ses rêves humides pour l'attirer vers un hôtel désaffecté au lourd passé. Son noble dessein ? Apporter le repos éternel à ces âmes errantes.
Pour mener à bien cette croisade, il est épaulé par radio par une certaine Kelly. Cette greluche, prétendument bibliothécaire spécialisée dans le paranormal, vous sert de support à distance. N'espérez point y trouver la fulgurance d'un Codec à la Metal Gear Solid ! La donzelle a le charisme d'une endive cuite et n'a strictement rien d'intéressant à déblatérer, ouvrant son clapet uniquement pour valider piteusement vos avancées scénaristiques. Delaware, pour sa part, trimballe un équipement digne d'un pervers de camping : un appareil photo et un magnétophone pour immortaliser les P.V.E. (Phénomènes de Voix Électroniques). L'inventaire est rachitique, les objets à se carrer dans les fouilles se comptant sur les doigts d'un lépreux.
III. Du Pattern de la Boniche et du Labyrinthe Punitif
L'aventure s'articule autour d'un pattern d'une rigidité prussienne. On déambule dans des décors crasseux et sombres, le poing fermement agrippé à notre lampe torche (symbole phallique dérisoire face aux ténèbres), on détecte un ectoplasme neurasthénique, et on lui rapporte son joujou fétiche pour qu'il daigne nous débloquer le passage. Une vraie boniche de l'au-delà !
Le jeu est émaillé d'énigmes oscillant entre la débilité profonde (insérer une clé dans un verrou, exploit neuronal !) et l'abscons le plus total. Mention spéciale, palme d'or de la sodomie conceptuelle, à ces foutues flèches dessinées sur les murs par un fantôme censé nous aider à fuir un esprit malfaisant. Car oui, par tous les dieux du polygone, on peut mourir dans ce cloaque ! À intervalles réguliers, il faudra fuir une entité fort courroucée baptisée le "Destructeur" et aller se planquer la queue entre les jambes dans un lieu spécifique (une chambre de l'hôtel, par exemple) où le monstre s'arrêtera net, sans doute bloqué par un sortilège de non-franchissement de paillasson.
IV. Du Recyclage Éhonté et du Trou Noir Narratif
Le coup de grâce, l'hérésie suprême qui vous fera cracher votre bile, survient lors de la deuxième aventure. Vous pensiez changer d'air ? Que nenni ! Vous êtes condamné à rester dans ce foutu hôtel ! On débloque péniblement une nouvelle aile, vous obligeant à vous fader des allers-retours incessants, usant vos semelles virtuelles sur les mêmes moquettes moisies. Heureusement, lorsqu'un esprit quémande un artefact, un flash nous dévoile la destination. Et comme l'on finit par connaître cette bâtisse de merde par cœur à force d'y tourner en rond comme un rat de laboratoire, on évite de perdre un temps précieux (à moins de se paumer lamentablement à cause de l'infâme vue subjective).
La première partie de ce chef-d'œuvre narre le trépas d'un groupe d'ados pubères, tandis que la seconde déterre un meurtre non élucidé. Le seul fil rouge qui nous tire de la léthargie est la nature profonde de Delaware. Ce candide ignore tout de ses dons, tandis que l'antagoniste (le Destructeur et ses sbires spectraux) semble détenir son dossier médical complet. La vérité sur ce mystère s'étalera sur les deux opus suivants, mais tenez-vous bien : nous ne connaîtrons JAMAIS le fin mot de l'histoire, la saga s'étant vautrée avant de daigner nous offrir une véritable conclusion ! Le coitus interruptus absolu.
V. Le Syndrome de Raimu
En définitive, ce premier volume de Delaware St. John est une œuvre d'une médiocrité fascinante. Pour paraphraser l'illustre Raimu : « Tu n’es pas bon à rien, tu es mauvais à tout. » On lui accordera l'absolution paternelle uniquement en raison de son statut de jeu indé fauché, vendu pour une poignée de centimes. Il essaie, avec l'énergie du désespoir, de tisser une ambiance glauque et de bâtir une épopée grandiloquente qui finira irrémédiablement par faire "pschitt", fauchée en plein vol par le manque de moyens et l'indifférence cruelle (mais méritée) du public.
Verdict : 5/10
Une purge de supérette, un survival-horror de bac à sable. À consommer uniquement si vous avez un fétichisme coupable pour les couloirs vides et les intrigues inachevées.
« Of course I know you, we all know who you are, even if you don’t. »

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