Journey – Strangers waiting / Up and down the dune / Don’t stop believin’ in the scarf
« Nouveau périple. »
I. Du Pèlerin en Burqa et du Fétichisme Phallique
Il est des œuvres qui vous cueillent à froid, sans la moindre sommation. Dès l'ouverture, le postulat est d'une limpidité biblique : un être diaphane aux yeux lumineux, drapé dans un voile orangé tel un Touareg égaré après une rave party dans le désert, contemple l'horizon. Autour de lui, du sable à perte de vue, des stèles funéraires affublées d'oriflammes au vent, et au loin, une montagne titanesque dont le sommet crache une lumière divine. C'est notre but, notre pèlerinage, l'alpha et l'oméga de notre misérable condition de pixels.
Le voyage s'annonce court, mais il n'aura rien d'une promenade de santé pour grabataires. Il va falloir dompter les dunes, affronter les ruines d'une civilisation déchue, et décrypter des fresques murales narrant les rites et les dieux de nos ancêtres. Mais la véritable mécanique de game design, le cœur palpitant de la jouabilité, réside dans l'absorption de notes musicales et de glyphes volants qui viennent se greffer à notre étoffe pour tisser une écharpe. Plus votre écharpe est longue, plus vous planez loin et longtemps, avec la grâce d'un drapé de soie dans la brise. Et c'est ici que le jeu prouve son ancrage absolu dans le réel : il a parfaitement assimilé, à l'instar des homosexuels et de la gent féminine (qui le niera farouchement jusqu'à son lit de mort), que la taille compte. Oh que oui, mes bons seigneurs ! Avoir une écharpe turgescente est la clé de l'ascension.
II. De la Misanthropie Bafouée et de l'Intrus Bien Monté
On avance donc à notre rythme, le nez au vent. On savoure la majesté vertigineuse des paysages, une direction artistique à s'en faire péter la rétine, rappelant la poésie muette et minérale d'un Shadow of the Colossus. On fouine dans les recoins pour dénicher les secrets laissés par les développeurs. On est seul, peinard. Et vous connaissez mon dogme absolu, ma religion ludique : je suis un putain de loup solitaire ! Le multijoueur me donne des urticaires.
Mais Journey est fourbe. Il intègre un serveur transparent, d'une fluidité diabolique, où d'autres joueurs peuvent s'immiscer dans votre partie sans crier gare. Pas de lobby, pas de file d'attente, pas de teabagging insultant ni de tableau de scoring pour mesurer qui a la plus grosse. Et c'est là que le drame survient. Alors que je flânais, l'âme poétique, un joueur anonyme (aucun putain de pseudo PSN affiché pour briser l'immersion) se met à me coller aux basques ! Pire encore, affront suprême à ma dignité de mâle alpha : ce vantard exhibe une écharpe bien plus longue que la mienne !
La panique m'étreint. Ce sagouin a peut-être déjà retourné le jeu dans tous les sens ! Il va me rusher l'expérience, me gâcher mon plaisir d'esthète contemplatif ! Dans un élan de rage, je tente de communiquer pour le chasser. J'essaie de lui faire comprendre, par la simple force de ma volonté, d'aller cordialement copuler avec ses ancêtres. Hélas, mon avatar ne peut produire que de doux pépiements, de délicieuses notes de musique cristallines et des glyphes harmonieux. Difficile de dire « Va te faire foutre, connard ! » dans un dialecte qui sonne comme le tintement d'un carillon tibétain. Résigné, je poursuis mon odyssée avec cet encombrant compagnon de fortune.
III. Du Calvaire Glaciaire et du Syndrome de Stockholm
Le miracle opère insidieusement. Le climax de l'aventure nous jette dans les affres d'un glacier impitoyable. Les éléments se déchaînent, le blizzard nous flagelle la gueule, le froid nous gèle les roubignoles (ou ce qui en tient lieu sous notre tunique). Je n'en peux plus. Mon avatar, à bout de forces, l'écharpe gelée et racornie, s'effondre pitoyablement dans la neige.
C'est alors que mon acolyte s'approche de ma carcasse moribonde et me murmure quelques notes de musique bienveillantes. Dans mon esprit tordu, je traduis ce gazouillis : « Ça va mon pote ? Tu as besoin d'aide pour te relever ? » Bien sûr, il se pourrait tout à fait que ce joueur, derrière son écran, martelait sa manette en hurlant : « Lève-toi grosse feignasse, j'ai pas que ça à foutre ! ». Mais c'est là toute la magie noire de Journey et de l'imagination qu'il suscite : le langage étant par nature harmonieux, l'interaction ne peut être perçue que comme de la pure bienveillance. Je lui réponds d'un tintement, je me relève en chancelant, et nous reprenons la route, côte à côte, luttant contre le gel pour nous réchauffer mutuellement. C'est décidé : on ne se quittera plus jusqu'au sommet ! Journey a réussi l'impensable : il m'a fait aimer la coopération. Un putain d'exploit.
IV. Du Tacle Shakespearien et de la Philosophie du Silence
Durant notre ascension finale, nos échanges musicaux se muent en un véritable dialogue muet : « On y est presque », « Putain, que c'est beau », « Merci pour le coup de main, frérot ». Une conversation métaphysique qui ne s'étirera pas sur des mois, car le jeu, même en savourant chaque grain de sable, se plie en à peine trois heures.
Trois petites heures, certes, mais d'une densité émotionnelle ravageuse. Journey en dit infiniment plus sur la vie, la mort, la solidarité, notre inéluctable destinée et l'éternel recommencement, tout en nous faisant découvrir les us et coutumes d'une civilisation entière, sans la moindre ligne de dialogue. À titre de comparaison, le studio Quantic Dream (que j'affectionne pourtant tendrement) aurait eu besoin de nous vomir un script de 8000 pages et de soixante-dix QTE larmoyants pour nous faire ressentir le quart de cette émotion ! Nous sommes ici face à un autre type de génie, façon Fumito Ueda : des créateurs qui ont compris qu'un livre fait imaginer, qu'un film montre, mais qu'un grand jeu vidéo doit être la synthèse parfaite des deux, laissant le joueur projeter sa propre âme sur l'œuvre.
V. De l'Épiphanie Ibérique et du Financement Pardonné
La fin du périple est une apothéose douce-amère, d'une mélancolie à vous arracher une larme virile. Le générique tombe, divin et libérateur. Et là, surprise suprême : le jeu dévoile enfin le pseudo PSN de l'inconnu qui a partagé ma souffrance et ma gloire.
Dans la minute qui suit, je reçois une demande d'ami. Mon compagnon était un joueur espagnol. Nous avons respecté le pacte de l'œuvre, nous ne nous sommes jamais dit un seul mot (il vaut mieux car mon niveau d’espagnol LV3 se résume à “hijo de puta” y “la cuenta, por favor”), mais la connexion fut totale. En fouinant sur son profil, je constate que ce brave garçon joue actuellement à l'une des innombrables compilations de Kingdom Hearts. Une personne de goût, un homme bien sous tout rapport. Le respect est mutuel.
Verdict : 9/10
C'est incontestablement le meilleur jeu indépendant qu'il m'ait été donné de parcourir (et ce n'est pas comme si j'en avais bouffé des milliers, ce n'est vraiment pas ma came à l'origine !). Si l'industrie a dû se fader le financement de ces étrons soporifiques que furent flOw et Flower pour permettre au studio thatgamecompany d'enfanter ce chef-d'œuvre absolu… eh bien par les dieux, le jeu en valait la chandelle !
« Thank you for playing Journey. »

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