Shenmue III – Hier encore j’avais vingt ans…
"Bailu est un village plein de charme."
I. L’érection tardive du phénix : vingt ans de coma pour un orgasme rétroactif
Il y a des légendes urbaines, des monstres du Loch Ness vidéoludiques, des serpents de mer aux yeux en VGA. Shenmue III en était un. Et puis un matin : Kickstarter. Un miracle. Comme un fax branché sur une prise HDMI. Un cri dans la nuit : « J’ai participé ! » Pas par altruisme, non. Pour la version boîte. Fétichisme pur. Plastique glacé, disque creux. On est comme ça, on veut toucher les fantômes.
Et le jeu se lance. Le même. Exactement. La même caméra de stalker scolaire. Les mêmes voix d’otaries timides. Ryo Hazuki, toujours aussi expressif qu’un urinoir japonais. Un monde sans changement, sans compromis, où l’évolution est vue comme une insulte à l’ancestral. Yu Suzuki, tel un Moïse dément, s’est isolé vingt ans dans le désert, sans Wi-Fi, sans Yakuza, sans honte.
Shenmue III, c’est l’anti-modernité incarnée. Un musée. Une capsule temporelle. Un doigt d’honneur à tous les AAA dopés aux scripts et aux explosions. C’est beau. C’est chiant. C’est un miracle.
II. Bailu, bucolique et bubonique : quand marcher tue
Bienvenue à Bailu. Bambi version acupuncture. Les collines ondulent comme des fesses taoïstes. Les NPC te saluent comme si tu avais baisé leur fille. On cueille des plantes. On fend du bois. On collectionne des capsules. C’est le paradis des autistes fonctionnels.
Mais à chaque pas, Ryo perd de la vie. Oui. En marchant. Comme une vieille sous dialyse un jour de canicule. Il faut manger. Encore. Toujours. Des pommes, des boulettes, des raviolis, des concombres, des vers à soie. Le jeu devient une orgie alimentaire, un gavage d’oie vidéoludique. Chaque sprint est une tentative de suicide métabolique.
Et si tu veux de la bouffe ? Tu bosses. Tu bosses comme un damné. Tu coupes du bois jusqu’à rêver de tronçonneuses. Et si tu veux tricher, tu vas jouer au jeu de hasard. Tu sauvegardes. Tu relances. Tu triches comme un lâche. Comme un homme libre.
III. Shenhua, vierge éternelle, et autres créatures du folklore hétéroclite
Shenhua. Éthérée, douce, enveloppée de mystères comme une pub pour infusions. Elle t’offre sa maison, son thé, son intimité. Et Ryo ? Il lui parle de licence de commerce et d’horaires de fermeture.
Elle est friendzonnée par décret céleste. Elle pourrait t’arracher ton slip en soie que Ryo lui demanderait si elle connaît un maître d’arts martiaux dans le coin. Shenmue, c’est aussi ça : l’abstinence érigée en religion.
Et le reste du casting ? Un bestiaire digne d’un jeu de rôle chinois :
Une gamine fanatique des canards.
Un type qui passe ses journées à hurler “YOU WANT TO PLAY ?” devant une roue truquée.
Des mémés pharmacopées qui te soignent à base de feuilles et d’hostilité passive.
Des voyous avec des coupes de cheveux en forme de clitoris.
Chacun a sa réplique, son bug d’animation, son existence millimétrée. Tout est scripté, tout est figé. La vie selon Suzuki : un théâtre de marionnettes constipées.
IV. De la ville, des baffes et des appels au passé
La deuxième partie du jeu s’installe en ville. Et là, adieu la magie. On passe du studio Ghibli au téléfilm de Noël sur fond de béton. Les quêtes se répètent. Les boulots se réchauffent. L’ennui devient structurel.
Mais une lumière subsiste : le téléphone.
Depuis ta chambre d’hôtel, tu peux appeler Nozomi. Fangmei. Les femmes que tu n’as jamais eues, que tu n’auras jamais. Chacune te parle avec cette voix de miel fatigué. Tu réponds en monosyllabes. Ryo, l’homme sans libido. L’homme sans présent. C’est poignant. C’est beau. C’est pathétique.
Puis vient la bagarre. Et là, surprise : plus de Virtua Fighter.
Fini le ballet technique des anciens opus, envolés les enchaînements
millimétrés comme une chorégraphie de Jackie Chan sous drogue
douce. Le système de combat a été simplifié, modernisé,
vulgarisé. Tu sélectionnes des combos via un bouton, comme dans un
mobile game pour anesthésiés du pouce.
Je ne suis pas fan des
jeux de baston, alors sur le moment, je souffle. Mais en vérité ?
Je pleure. Car Shenmue, c’était aussi ça : un peu de sang
d’arcade, du skill dans les phalanges, l’ADN de Virtua Fighter au
creux du gameplay. Le perdre, c’est l’amputer. C’est renoncer à
ce mélange improbable qui faisait battre le cœur lent du
jeu.
Virtua Fighter, c’était le plus sobre, le plus exigeant,
le plus noble des jeux de combat. Shenmue l’avait compris. Shenmue
III l’a oublié.
Enfin. Lan Di. Le boss. L’homme-serpent. Il est là. Il te broie. Il te défonce. Il te montre que rien, absolument rien de ce que tu as fait dans ce jeu, n’a servi. Tu n’as pas grandi. Tu n’as pas gagné. Tu es encore ce fils en quête de père. En jogging.
V. Le refus de finir : le samouraï du non-sens
Yu Suzuki voulait six jeux. Shenmue III n’est donc qu’un chapitre. Il n’a pas voulu conclure. Il n’a pas voulu lâcher prise. Et il a eu tort. Car ce sera sûrement le dernier.
Le jeu s’est vendu comme un roman de Zemmour en Mongolie. Personne n’en voulait, sauf nous. Les fidèles. Les acharnés. Les boîtophiles. Les tristes. La presse a été sévère. Les joueurs silencieux. Le monde a changé. Shenmue ne l’a pas vu.
Mais voilà : Shenmue III existe. Il a été. Il a dit "non" au cynisme. "Non" à la facilité. Il est resté pur. Pur dans sa lenteur, dans sa rugosité, dans sa misère. C’est un échec. Mais un échec sincère. Un baiser raté. Une lettre d’amour jamais envoyée.
Verdict : 7/10
Shenmue III est un cimetière de gameplay, un poème archaïque, un chant d’amour à une époque morte. Il est vieux, il est lent, il est incohérent. Mais il est là. Pour nous. Les dégénérés. Les collectionneurs. Les nostalgiques à mi-molle.
Il ne plaira pas. Il ne doit pas plaire. Il est.
"Lan Di ! Affronte-moi ! Je vais venger mon père !"

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