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Assassin’s Creed : Bloodlines — Altaïr avec un Chybre en berne malgré Maria
"Oh, not this time, Assassin. Not now."
Prologue
Il fallait bien que la PSP, cette console pour gauchers enrhumés,
ait droit à sa dose d’assassinade.
Après la DS et son
parkour en carton-pâte, voici venir Altaïr miniaturisé,
replié sur lui-même comme un sushi trop serré. Un fragment
d'épopée, compressé dans une boîte à bonbons. Un spin-off conçu
comme un lavement de nostalgie : tiède, pressé, mais vaguement
utile.
Et pourtant, l’idée n’était pas absurde.
Chypre ! La
Méditerranée ! Une Pomme d’Eden dans notre toge, des Templiers à
poignarder, une ex templière à séduire !
Mais ce qui devait
être l’entre-deux noble d’un maître assassin
s’avère n’être qu’une pause café mal réchauffée
entre deux épisodes majeurs.
I. Altaïr à Chypre : du Califat au camping
Nous retrouvons Altaïr, débarrassé d’Al-Mualim, plus sage,
plus philosophe, et visiblement plus constipé.
Le voici
débarquant à Chypre, pour chasser les derniers
Templiers réfugiés dans l’ombre, entre deux tavernes vides et
trois PNJ hagards.
Le ton est grave. Altaïr s’exprime peu. Il médite entre deux
assassinats comme un gourou qui aurait lu Nietzsche en VO.
Mais
à l’écran, tout cela manque d’huile, et pas
seulement pour les articulations. L’histoire s’étire comme une
messe basse, sans souffle, sans surprise, sans tension.
Altaïr, c’est Jean Dujardin dans The Artist, mais sans le charme. Un assassin muet dans un monde sourd.
II. Chypre sans Chypriotes
Limassol. Kyrenia. Deux villes d’ordinaire vibrantes,
transformées ici en aquariums de silence, où les
passants sont des chimères et les chats des
souvenirs.
Officiellement, la population a peur de la régence
templière.
Officieusement, la PSP explose si on affiche
plus de quatre bonshommes en simultané.
Résultat : des rues désertes, des toits vides, des escaliers qui
grincent tout seuls.
On se croirait dans un épisode de Black
Mirror réalisé par un étudiant en architecture.
Et pourtant, c’est joli. Parfois.
Un joli
désert. Une belle coquille. Un sarcophage décoré.
III. Caméra, mon amour, où es-tu passée ?
Ce n’est pas un jeu de plateforme. Ce n’est pas un
Chronicles.
C’est un Assassin’s Creed pur
jus, avec ses meules de foin, ses tours à grimper, ses
couteaux dans la carotide.
Mais la caméra, elle, refuse de collaborer.
Elle panique.
Elle tremble. Elle cadre la voûte céleste alors que tu te bats
contre trois Templiers hémophiles.
C’est comme filmer une
scène de Gladiator avec un drone bourré.
Le combat, lui, se résume à du contre en série,
aussi nerveux qu’un croque-mort.
On tue, on esquive, on
soupire.
Les quêtes annexes sont là pour la forme : sauver des
civils, tuer des types, gagner des trophées de l’ennui.
C’est un jeu de grève, en fait. Un gameplay qui manifeste pacifiquement pour sa propre retraite.
IV. Les Templiers, ou les figurants de l’oubli
Face à nous, Armand Bouchart, méchant officiel,
nom d’obscur fromage de montagne, successeur de Robert de Sablé
dans la catégorie
“Français en armure avec une ambition molle.”
Son
charisme est tel qu’on l’oublie dès sa première ligne.
Ses
motivations ? Le pouvoir, probablement. La moustache, peut-être.
L’ennui, sûrement.
À ses côtés, des boss décoratifs comme Moloch “le
Taureau”, sorte de Demis Roussos énervé dans une armure
trop petite.
Ils ont des noms, des casques, des barbes.
Mais
pas d’âme.
On les exécute comme on range une vaisselle sale. Sans haine. Sans regret.
V. Maria Thorpe : la tension sous la tunique
Il y a cependant une lueur. Une silhouette. Une voix.
Maria.
Maria Thorpe.
L’ex-Templière croisée dans le premier opus revient pour jouer
la carte de la rédemption amoureuse, en tailleur de
cuir et sarcasmes bien sentis.
Elle incarne la romance
contrariée, le soupir entre deux meurtres, la tendresse
sous les armes.
Avec elle, Altaïr n’est plus un spectre : il est homme,
avec des doutes, des regards, des projets de vie.
C’est le
seul pan narratif qui mérite d’exister.
Le seul qui donne au
mot "Bloodlines" un vague sens biologique.
VI. Le match des coiffeurs
Bloodlines, c’est le troisième match de poule,
celui qu’on dispute après s’être qualifié.
On y met les
remplaçants. On y teste les jeunes.
On y joue sans enjeu.
C’est un jeu utilitaire. Un bouche-trou.
Un épisode qu’on
traverse comme on lit un résumé Wikipédia avec des images
animées.
On ne s’en souvient pas.
Mais on ne
peut pas l’ignorer, car il explique deux, trois trucs.
Notamment que les spin-offs portables doivent être déclarés
patrimoine mondial de la gêne.
Verdict : 5/10
Assassin’s Creed: Bloodlines est un objet
vidéoludique non identifié.
Il fait le lien. Il raconte
quelque chose. Il met Maria en lumière. Il montre ce qu’il s’est
passé après le premier jeu. Il justifie quelques références. Il
prépare le terrain d’Altaïr vieillissant dans
Revelations.
Mais tout le reste est aussi tiède qu’un thé réchauffé au micro-ondes par ta grand-mère sourde.
C’est un épisode mineur, un jeu d’appoint, une relique molle.
Il ne trahit pas la franchise. Il ne l’enrichit pas non plus.
Une pièce de puzzle en plastique, coincée entre deux chefs-d'œuvre d’horlogerie.
"I want to meet the best minds, explore all the libraries of the world, and learn all the secrets of nature and the universe."
Altaïr, mon frère, commence par comprendre pourquoi Ubisoft a sorti ce jeu.
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