Test Shenmue II

Test Assassin’s Creed Bloodlines

Assassin’s Creed : Bloodlines — Altaïr avec un Chybre en berne malgré Maria

"Oh, not this time, Assassin. Not now."

Prologue

Il fallait bien que la PSP, cette console pour gauchers enrhumés, ait droit à sa dose d’assassinade.
Après la DS et son parkour en carton-pâte, voici venir Altaïr miniaturisé, replié sur lui-même comme un sushi trop serré. Un fragment d'épopée, compressé dans une boîte à bonbons. Un spin-off conçu comme un lavement de nostalgie : tiède, pressé, mais vaguement utile.

Et pourtant, l’idée n’était pas absurde.
Chypre ! La Méditerranée ! Une Pomme d’Eden dans notre toge, des Templiers à poignarder, une ex templière à séduire !
Mais ce qui devait être l’entre-deux noble d’un maître assassin s’avère n’être qu’une pause café mal réchauffée entre deux épisodes majeurs.


I. Altaïr à Chypre : du Califat au camping

Nous retrouvons Altaïr, débarrassé d’Al-Mualim, plus sage, plus philosophe, et visiblement plus constipé.
Le voici débarquant à Chypre, pour chasser les derniers Templiers réfugiés dans l’ombre, entre deux tavernes vides et trois PNJ hagards.

Le ton est grave. Altaïr s’exprime peu. Il médite entre deux assassinats comme un gourou qui aurait lu Nietzsche en VO.
Mais à l’écran, tout cela manque d’huile, et pas seulement pour les articulations. L’histoire s’étire comme une messe basse, sans souffle, sans surprise, sans tension.

Altaïr, c’est Jean Dujardin dans The Artist, mais sans le charme. Un assassin muet dans un monde sourd.


II. Chypre sans Chypriotes

Limassol. Kyrenia. Deux villes d’ordinaire vibrantes, transformées ici en aquariums de silence, où les passants sont des chimères et les chats des souvenirs.
Officiellement, la population a peur de la régence templière.
Officieusement, la PSP explose si on affiche plus de quatre bonshommes en simultané.

Résultat : des rues désertes, des toits vides, des escaliers qui grincent tout seuls.
On se croirait dans un épisode de Black Mirror réalisé par un étudiant en architecture.

Et pourtant, c’est joli. Parfois.
Un joli désert. Une belle coquille. Un sarcophage décoré.


III. Caméra, mon amour, où es-tu passée ?

Ce n’est pas un jeu de plateforme. Ce n’est pas un Chronicles.
C’est un Assassin’s Creed pur jus, avec ses meules de foin, ses tours à grimper, ses couteaux dans la carotide.

Mais la caméra, elle, refuse de collaborer.
Elle panique. Elle tremble. Elle cadre la voûte céleste alors que tu te bats contre trois Templiers hémophiles.
C’est comme filmer une scène de Gladiator avec un drone bourré.

Le combat, lui, se résume à du contre en série, aussi nerveux qu’un croque-mort.
On tue, on esquive, on soupire.
Les quêtes annexes sont là pour la forme : sauver des civils, tuer des types, gagner des trophées de l’ennui.

C’est un jeu de grève, en fait. Un gameplay qui manifeste pacifiquement pour sa propre retraite.


IV. Les Templiers, ou les figurants de l’oubli

Face à nous, Armand Bouchart, méchant officiel, nom d’obscur fromage de montagne, successeur de Robert de Sablé dans la catégorie “Français en armure avec une ambition molle.”
Son charisme est tel qu’on l’oublie dès sa première ligne.
Ses motivations ? Le pouvoir, probablement. La moustache, peut-être. L’ennui, sûrement.

À ses côtés, des boss décoratifs comme Moloch “le Taureau”, sorte de Demis Roussos énervé dans une armure trop petite.
Ils ont des noms, des casques, des barbes.
Mais pas d’âme.

On les exécute comme on range une vaisselle sale. Sans haine. Sans regret.


V. Maria Thorpe : la tension sous la tunique

Il y a cependant une lueur. Une silhouette. Une voix.
Maria. Maria Thorpe.

L’ex-Templière croisée dans le premier opus revient pour jouer la carte de la rédemption amoureuse, en tailleur de cuir et sarcasmes bien sentis.
Elle incarne la romance contrariée, le soupir entre deux meurtres, la tendresse sous les armes.

Avec elle, Altaïr n’est plus un spectre : il est homme, avec des doutes, des regards, des projets de vie.
C’est le seul pan narratif qui mérite d’exister.
Le seul qui donne au mot "Bloodlines" un vague sens biologique.

Capture d'écran Assassin’s Creed Bloodlines Maria Thorpe avec Altaïr



VI. Le match des coiffeurs

Bloodlines, c’est le troisième match de poule, celui qu’on dispute après s’être qualifié.
On y met les remplaçants. On y teste les jeunes.
On y joue sans enjeu.

C’est un jeu utilitaire. Un bouche-trou.
Un épisode qu’on traverse comme on lit un résumé Wikipédia avec des images animées.
On ne s’en souvient pas.
Mais on ne peut pas l’ignorer, car il explique deux, trois trucs. Notamment que les spin-offs portables doivent être déclarés patrimoine mondial de la gêne.


Verdict : 5/10

Assassin’s Creed: Bloodlines est un objet vidéoludique non identifié.
Il fait le lien. Il raconte quelque chose. Il met Maria en lumière. Il montre ce qu’il s’est passé après le premier jeu. Il justifie quelques références. Il prépare le terrain d’Altaïr vieillissant dans Revelations.

Mais tout le reste est aussi tiède qu’un thé réchauffé au micro-ondes par ta grand-mère sourde.

C’est un épisode mineur, un jeu d’appoint, une relique molle.

Il ne trahit pas la franchise. Il ne l’enrichit pas non plus.

Une pièce de puzzle en plastique, coincée entre deux chefs-d'œuvre d’horlogerie.

"I want to meet the best minds, explore all the libraries of the world, and learn all the secrets of nature and the universe."

Altaïr, mon frère, commence par comprendre pourquoi Ubisoft a sorti ce jeu.

Commentaires