Test Syberia II

Syberia II Un conte inuit pour cadres dépressifs en burn-out existentiel

"Votre ticket, s’il vous plaît, Kate Walker."


I. Kate au pays des rêves gelés

Le monde d'avant est mort : les tailleurs cintrés, les verres de prosecco tièdes, les réunions à 8h avec des PowerPoint en Comic Sans. Kate Walker, ex-avocate devenue sainte patronne des chimères, a troqué les procès-verbaux contre des rails rouillés et un vieillard sénile qui croit aux mammouths comme d'autres croient encore au progrès.

Le train repart, poussif comme une vieille libido, vers l'île chimérique de Syberia, promesse préhistorique d’un Eden laineux. Hans Voralberg, l’architecte désarticulé de ce rêve, se décompose lentement en parlant aux aurores boréales. Pendant ce temps, Kate, raide comme une verge de cristal, avance. Sans plan B. Sans culotte non plus, probablement. Il fait -40, après tout.


II. Le crash des illusions et autres parois glissantes

Premier obstacle : une montagne. Résultat : crash. Hans tombe dans le coma comme une grand-mère dans un jacuzzi. Kate, elle, marche. Elle traverse un monastère aussi accueillant qu’un slip humide dans un congélateur. Des moines y pratiquent une spiritualité rance, entre exorcisme et taxidermie.

Plus loin, un village peuplé de Youkols, sorte de hobbits mongols à la pilosité incertaine, fume de l’herbe chamanique et vénère le mammouth comme d'autres vénèrent Mireille Mathieu. Parmi eux, Youki, bâtard mystique entre un chien et une promesse non tenue. Il suit Kate partout, avale tout ce qui dépasse, lèche ce qui brille.

On croise aussi Igor, chasseur attardé au QI de ses propres crottes, persuadé que tout ce qui bouge mérite d’être empaillé. Et Cirkos, clown déchu, ventriloque de l'âme, mi-Monsieur Loyal mi-Oracle de Delphes, qui vend des places pour des spectacles que plus personne ne regarde. Un peu comme Arte après minuit.

Capture d'écran Syberia 2 Kate Walker dans le monastère



III. Oscar Wilde et la mécanique du sacrifice

Oscar, automate de compagnie, l’homme de fer aux émotions d’étain, est toujours là. Toujours tiré à quatre épingles, aussi expressif qu’un plug anal victorien, mais mille fois plus courageux que tous les avocats de New York réunis. Il râle. Il juge. Il observe Kate comme une tante observe un tatouage tribal sur un neveu en fugue.

Et puis, il meurt.

Il se sacrifie. Sans pleurnicher. Sans effet spécial. Juste une poignée de boulons et un adieu contenu, plus digne que toutes les morts de Disney réunies. Il n’a jamais touché Kate. Mais il meurt pour elle. Comme un bon majordome. Comme un Christ en zinc. Comme un homme.

"Ma fonction m’interdit toute familiarité, Kate Walker."

Ta mort m’interdit toute distance, Oscar. Tu es désormais en moi. Littéralement. J’ai gardé ton cœur.


IV. Ludisme et lubrification

Syberia II reste du Point & Click, mais sans la diarrhée logique de ses aïeux. Ici, chaque énigme a du sens, chaque mécanisme est un poème, chaque levier une strophe. On ne clique pas, on sculpte le monde avec sa souris.

La progression est fluide comme une éjaculation post-sauna : rapide mais satisfaisante. On ne se sent jamais puni, seulement invité à réfléchir. C’est une rareté. Un peu comme une partie de Monopoly sans divorce ou une vidéo YouTube sans pub pour un VPN ukrainien.


V. La Mère, cette fiente bourgeoise

Au loin, dans un appartement aseptisé du New Jersey, une créature post-matriarcale sirote un thé au jasmin et panique. Madame Walker. Botoxée de l’intérieur. Plus préoccupée par la bienséance que par la santé mentale de sa fille. Elle envoie un détective retrouver Kate, convaincue que son enfant s’est faite enrôler dans une secte polaire néo-bouddhiste, ou pire : qu’elle a cessé de croire en l’assurance vie.

Elle ne comprend rien. Kate ne fuit pas : elle s’élève. Elle ne s’égare pas : elle renaît. Quitter sa mère, c’est tuer Dieu, mais en robe Prada.


VI. Extinction à l’horizon

Et puis vient la fin.

Pas de boss en armure. Pas d’explosion nucléaire. Juste Hans, grelottant, qui regarde ses mammouths de rêve partir au galop vers l’horizon. Des mammouths qui n’ont peut-être jamais existé, mais qui foulent la glace comme des vérités oubliées.

Kate ne dit rien. Elle regarde. Elle accepte. Elle devient.


Verdict : 9.5/10

Un chef-d’œuvre sibérien.
Un suicide professionnel.
Une rédemption par le froid.
Un voyage initiatique en forme de rêve humide pour ethnologue drogué.
Une femme, un automate, un mammouth, et la fin du monde dans un seul flocon.

"Ici cité Youkole… Kate Walker tombée sur la tête très fort."

C’est l’une des plus belles chutes de l’histoire du jeu vidéo.

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