Paradise – Les aventures félines d’une métisse amnésique dans une dictature puante
« Je ne peux tout de même pas terminer ma carrière ici, dans ce pays de sauvages et de bêtes féroces »
I. Une héroïne amnésique, une panthère domestique et un harem africain : bienvenue en enfer tropical
Ann Smith.
Elle se réveille dans un lit de
soie.
Amnésique.
Dans un harem.
En Mauranie.
Et
elle est métisse.
C’est-à-dire qu’en une minute de
cinématique, elle cumule plus de tropes que dix saisons de Plus
belle la vie.
Elle ne sait ni qui elle est, ni ce qu’elle fout là, ni
pourquoi elle rêve chaque nuit d’une panthère qui la regarde
comme un ex malaisant sur Instagram.
Le joueur, lui, a déjà
deviné : elle est importante. Elle est recherchée. Elle est en
danger.
Et surtout, elle est le cliché ambulant du
Point & Click post-colonial.
II. La Mauranie : un pays imaginaire, mais on dirait bien qu’on y meurt pour de vrai
La Mauranie n’existe pas.
Mais elle a le goût, la couleur,
la moiteur de toutes ces républiques bananières issues de
l’imaginaire francophone : un roi ventripotent, des militaires qui
puent la sueur et le kérosène, des villages rongés par le
paludisme et le ressentiment.
Ici, tout le monde parle mal français avec un accent douteux, et
les enfants jouent avec des kalachnikovs en bois pendant que les
adultes fomentent un coup d’État entre deux mangues pourries.
On
visite des lieux splendides :
— une ville royale écrasée par
le soleil,
— un zoo où les cages sont plus propres que les
humains,
— une jungle plus touffue qu’un pubis oublié,
—
une mine abandonnée.
Le tout baigne dans une poésie sale, une Afrique rêvée par un Occidental plein de bonne volonté mais légèrement bourré au rhum Charrette.
III. Sokal en terrain connu : clics, énigmes et journaux à lire aux chiottes
Côté gameplay, on est dans le Point & Click
classique.
Pur jus Sokal.
On ramasse un objet, on le frotte
contre un autre, ça débloque un truc auquel on ne pensait pas, et
puis on lit une lettre qui vous explique ce que vous auriez dû
comprendre avant de cliquer comme un débile.
Les énigmes ne sont ni trop dures ni trop simples.
Elles ont
le bon goût de ne jamais prendre le joueur pour un con — mais
parfois pour un lecteur de thèse en ethnobotanique appliquée.
C’est du bon.
C’est propre.
C’est calibré pour
ceux qui aiment réfléchir en chaussons, avec une tisane de
camomille et un regard vide.
IV. Mais bordel, pourquoi incarne-t-on une panthère ?
Et puis voilà.
Le drame.
Les séquences panthère.
Oui,
panthère.
Vous incarnez une putain de panthère noire.
Qui
saute.
Qui grimpe.
Qui se cache.
Qui bugue.
Et c’est une catastrophe.
Maniabilité exécrable, collisions d’une autre époque, gameplay d’un autre monde, et caméra à faire passer Tomb Raider 1 pour une œuvre de Kubrick.
On sait que vous n’avez pas le budget pour faire un vrai jeu
d’action, les gars.
Mais pourquoi vouloir nous le prouver
?
Pourquoi cette humiliation interactive ?
C’est comme si
Myst vous forçait à jouer au curling entre deux
énigmes.
Non. Stop. Assez.
V. La fin ? Une balle. Un silence. Et un frisson.
Et pourtant.
La fin, elle, sauve l’ensemble.
Pas
d’orgie pyrotechnique, pas de deus ex machina.
Juste une
révélation sobre.
Une balle.
Un coup de feu au loin.
Une
respiration coupée.
Et un silence qui dit tout ce que le jeu
n’a pas su dire jusque-là.
La conclusion est aussi inattendue qu’élégante, comme un dernier soupir dans un drap de soie taché de sueur.
VI. Sokal au ralenti, comme Baphomet sous Lexomil
Paradise, ce n’est pas un mauvais jeu.
Mais c’est
un jeu moyen d’un auteur qu’on sait capable de
mieux.
Comme Baphomet 4 : il y a des idées, des
images, des intentions… mais le moteur est grippé, et le charme ne
prend pas.
C’est lent.
C’est déséquilibré.
C’est
frustrant.
Et pourtant, on sent l’envie, le geste, la tentative de créer
un monde, une atmosphère, une vraie BD interactive.
Car oui,
Paradise, c’est aussi une BD de Sokal. Il faudra que je la
lise un jour, pour savoir si la panthère y saute mieux.
Verdict : 6.5/10
Un Point & Click
classique, joliment illustré, abîmé par des séquences d’action
honteuses, mais sauvé par son ambiance coloniale déglinguée et une
fin réussie.
Une œuvre inégale, qui donne envie de lire
plutôt que de jouer.
« Viens embrasse ton père. »

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